前摇滚明星创办新公关与营销公司 - 彭博社
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三位在推广热门游戏方面拥有丰富经验的视频游戏行业老将今天独家向GameDAILY BIZ透露,他们将联手成立一家新的公关和营销机构,Sandbox Strategies, LLC。
联合创始人比尔·林(Bill Linn)、科里·韦德(Corey Wade)和罗布·弗莱舍(Rob Fleischer)在行业内拥有超过30年的综合经验,将领导这家公司。林和弗莱舍在过去三年里是Rockstar Games的独家承包商,专注于备受争议的《侠盗猎车手》系列。特别是林,负责该系列的“危机沟通”。在过去的16年里,林还曾为THQ、Monster Cable、索尼以及他自己于1997年创办并运营了5年的Linn PR工作。韦德曾是Rockstar的高级产品经理,他将负责Sandbox客户的营销工作。他最近领导了畅销的《午夜俱乐部》和《马克斯·佩恩》系列的营销工作,以及《紧急状态》和《红死回归》的营销。
提高销售额和销售入库
Sandbox计划为客户提供全面的公关和营销服务,包括产品发布活动、事件管理、研究、消费者促销和零售营销策略。通过结合公关和营销工作,该公司旨在与采用更传统方法的其他机构区分开来。Sandbox计划针对的一个领域是零售。由于零售买家控制着哪些游戏可以上架,因此让这些人理解客户的游戏为何值得非常重要。因此,Sandbox将在产品展示上为零售提供与媒体成员相似的体验。
“从市场营销的角度来看,大多数公关机构往往与整体销售和促销工作隔离,”Sandbox的联合创始人兼市场营销负责人Corey Wade说道。“考虑到今天市场的风险,这种方法已经过时。从一开始就规划协调的努力,并在媒体、营销材料和零售中整合关键信息,是我们战略的核心。”
“互动娱乐行业在过去五年中发生了巨大的变化,因此我们从零开始创建了一个反映新环境的机构,”Sandbox Strategies的联合创始人Bill Linn补充道。“在零售中产生强烈的关注或脱颖而出变得越来越困难。与日益扩大的年龄群体和面临众多选择及即将到来的技术转型的困惑消费者进行沟通更是困难重重。Sandbox从‘我们如何影响您的产品的销售和销售通路’的角度来接触客户。凭借我们独特的市场营销和公关服务组合,我们对客户的底线比传统的传播机构更具相关性。”
与Bill Linn的问答
GameDAILY BIZ与Linn坐下来讨论Sandbox的不同之处,以及其创始人对行业的理解如何应用于今天的市场。
BIZ:Sandbox的主要目标是什么?您将采用什么方法来实现该目标?
Linn:我们是一家公关和市场营销机构,专注于帮助客户提高其产品的“销售”和“销售通路”,使用经过验证的方法和策略。我们以更符合出版商或制造商底线的方式提供经过时间考验的专业公关和市场营销服务。
想象一下将公关应用于游戏或产品营销的整个过程。出版商或制造商进行媒体公关,这是我们有丰富经验的事情。那么,如果他们将这些相同的技术应用于营销的其他元素,比如对买家的公关?或者零售连锁店的区域经理?甚至以超越主要媒体和传统广告的方式接触消费者?更好的是,如果他们设计一个程序,可以在所有这些受众中应用一致、协调的信息,贯穿所有营销和推广工作,那将对底线产生巨大的影响。因此,虽然我们的核心业务是公关,但我们从零开始发展代理机构,以影响营销的许多元素,并且我们有资源来应对这一点。每个人都知道传统广告和营销技术的有效性正在下降,而公关现在是积极口碑的关键生成者——但我们想问游戏出版商:“你们对此有什么作为?你们是否明确了希望从谁那里获得积极口碑?”
商业:你能告诉我你与Rockstar Games合作的经验吗?
Linn:我们都带着在许多公司的经验来到这里,尽管在创办Sandbox之前,我们最近的经验是在Rockstar及其伟大的特许经营中工作。我们共同参与的最后六款产品销售超过4500万单位。在公关机构中,很少有人能够将他们的游戏加起来达到一半的销量。
商业:根据新闻稿,你说Sandbox是一个“新型代理机构”。你能解释一下吗?
Linn:我们仔细研究了现有的产品,意识到许多这些机构的工作方式就像1997年一样。他们在同一市场空间中有太多客户,实际上是在过多产品之间相互蚕食彼此的努力。此外,大多数机构都是孤立的,往往与整个营销过程相距甚远。正如我在经营Linn PR时所说,许多客户经理的资历太浅,以至于对产品造成的伤害多于好处。每个出版商都应该问他们的客户代表,他们参与过多少销售超过一百万单位的产品。如果他们没有将游戏推向那个水平的经验,你怎么能指望他们能带你到那里呢?
更糟糕的是,大多数公关机构失败的地方在于他们无法理解更大的图景。他们没有意识到对出版商或制造商真正重要的是什么——提高产品的销售和销售通路。他们的新闻剪辑堆是他们成功的衡量标准。通过在我们的机构中建立强大的营销组件,我们寻找将产品的宣传转化为整个营销过程的方法。我们不是广告公司,但我们不仅仅停留在宣传元素上;我们会关注客户的销售过程,并思考,“与关键零售买家沟通的最佳方式是什么?”——要么通过更好的产品展示,要么通过促销帮助产品在该零售商的杂乱中脱颖而出。
当然,与媒体尽可能高效地合作至关重要——这就是公关的基础。Sandbox与覆盖游戏和技术的媒体成员的关系无与伦比。例如,我鼓励你问任何视频游戏行业的记者,他们对Rob Fleischer的看法。没有人比Sandbox在与媒体合作、创建有效的印刷和在线公关计划以及处理争议方面更有经验。但只专注于宣传的机构会对整个过程变得短视。我们提供的服务更广泛、更有效。
商业:虽然你们显然在视频游戏行业有着深厚的根基,但你们的新闻稿表明你们也会与消费电子公司合作。为什么不专注于游戏呢?
林恩:我几乎发明了“仅限视频游戏”的公关机构。我得到的一个教训是,这种模式已经不再有效。其他公关机构似乎处于自动驾驶状态,自PSOne时代以来一直在应用相同的方法。Sandbox的员工在不同的职位上为许多领先的出版商工作过,因此我们将看到的有效经验总结成我们认为在这次主机过渡及以后会产生积极结果的模式。
我们的重点是更广泛的650亿美元消费娱乐市场。游戏仅占该年度支出的17%。所以我们会在视频游戏领域拥有2到3个顶级客户,但我们也在关注消费电子、科技、玩具和其他消费品。我们在视频游戏领域学到了很多,我认为类似的行业也可以从我们的经验中受益。