职业游戏吸引大型企业赞助 - 彭博社
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职业游戏团队,如世界电子竞技大赛、全球游戏联盟和网络运动员职业联盟,开始吸引来自视频游戏行业外的大牌赞助商的关注,例如强生公司。这些大公司愿意在这些游戏活动中进行广告宣传,表明职业游戏正在迅速走向主流。
虽然那些深深扎根于视频游戏行业的人多年来一直在宣称职业游戏在美国日益重要和相关,但有时似乎很难认真对待这些内部宣言。只有当外部广告商愿意证明(用他们的一部分营销预算)职业游戏是一种合法且可行的方式来接触美国年轻人时,才能安全地宣称职业游戏已经“落地”在美国。
PC硬件公司已经赞助反恐精英团队和个人职业玩家超过七年,但更一般的面向年轻人的品牌和公司对这一现象的反应却相对缓慢。事实上,上周强生子公司麦克尼尔消费者与专业药品公司(泰诺的制造商)赞助职业CS团队Ouch的公告被认为是首例。
随着强生公司开创这种“实验性”赞助,似乎更多来自视频游戏和技术行业之外的企业赞助商很快会跟随。再也不需要内部行业的宣言——职业游戏正在走向主流。
寻找失落的年轻人
公司会尽可能跟随他们的目标市场,无论是在学校、电视上还是在线上。随着越来越多的年轻人(尤其是男性)花越来越多的时间在视频游戏上,这些营销部门将他们视为一个无法跟随的地方。游戏内广告是一个解决方案,但最初其有效性是无法量化的,并且仅在一部分发布的游戏中是可以接受的,这些游戏不会让玩家脱离体验。
PC行业首先认识到,职业游戏赞助是接触那些已经离开电视和其他媒介的玩家的最有效方式。
“英特尔对网络运动员职业联盟的赞助已经接近6年,当时职业游戏的概念仍然相当新颖。事实上,许多人认为这简直是疯狂,因此在职业游戏赞助方面的集中行动,以及与任何一个项目的合作,都不是没有风险的。同时,我们认识到,游戏和玩家特别是关于社区——就像任何社区一样,建立在信任和关系的基础上,随着时间的推移。这就是‘草根’的全部意义,”英特尔的一位发言人去年告诉GameDAILY BIZ。
在过去的六年中,职业游戏已经成熟并显著增长,但美国企业仍未弄清楚PC行业从一开始就知道的事情:职业游戏是寻找那些失落年轻人的关键。
“公司在电视广告上花费数亿美元,而孩子们甚至不看电视。他们错过了这个人群,”亚特兰大律师杰森·莱克告诉美联社。莱克赞助了两支职业游戏团队。
“20世纪初的孩子们在泥土场地上打棒球。今天的孩子们在玩电脑游戏,”他继续说道。
美国迎头赶上
美国可能在许多涉及技术和商业的领域中是世界领导者,但其他国家多年来证明,职业游戏对与其直接相关的行业以外的公司也具有价值。
世界电子竞技大赛的主办国韩国拥有三个专门播出竞技游戏的24小时有线频道,而美国仍在逐渐认识到这项运动的娱乐价值,更不用说考虑专门为其设立的网络的可行性了。
美国玩家在接受职业游戏合法性方面也落后于他们的欧洲和亚洲同行,这可能解释了美国公司对赞助游戏活动表现出的某些犹豫。100万名玩家试图获得WSG决赛的资格,其中只有40,000名是美国人。