为所有非玩家而努力 - 彭博社
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每天20分钟,股票期权管理员克里斯汀·兹维林变身为弗洛,一个正在建立餐厅帝国的前办公室职员。34岁的兹维林对《餐厅冲刺》这款20美元的可下载游戏上瘾,这款游戏由出版商和网站PlayFirst Inc.推出。“我从来不认为自己是个游戏玩家,”她说。“然而我确实玩游戏。”
兹维林并不孤单:全球估计有5600万成年人可能不关心下一款《麦登NFL足球》何时发布,但仍然想要一点游戏时间。可以称他们为休闲玩家:一群人被宽松地定义为那些拥有宽带但玩得不那么频繁——并且想要比更小的硬核游戏群体更简单的游戏。
突然,从RealNetworks Inc.(RNWK)到时代华纳公司(TWX)的每个人都在热切追求这些兼职玩家。9月,雅虎公司(YHOO)重新设计了其游戏门户,以使其对休闲玩家更具吸引力。在10月3日,时代华纳的子公司特纳广播系统公司计划推出一个名为GameTap的网络游戏频道;几周前,时代华纳在游戏出版商Glu Mobile中投资了750万美元。“休闲游戏吸引更多女性和年长的人群,”Glu Mobile的首席执行官格雷格·巴拉德说。“他们有很多钱,但时间不多。”
乍一看,休闲游戏市场似乎并不是一个大获成功的最佳场所。用户通常可以免费尝试休闲游戏——这与零售出售的游戏不同。如果他们喜欢这些游戏,他们可以从网络上下载到个人电脑或移动设备,价格从2美元到20美元不等。分析师表示,只有2%尝试休闲游戏的人最终会购买它们。
尽管这些数字令人沮丧,但增长速度却很快。JupiterResearch分析师迈克尔·加滕伯格预测,从今天的约3.5亿美元,收入到2008年可能增长到10亿美元。预计大部分增长将来自热爱游戏的亚洲。高利润率使得这个行业更具吸引力。休闲游戏通常比电脑游戏爱好者偏好的更真实的游戏简单得多。因此,它们的开发成本仅约为5万美元,而零售游戏的开发成本高达2000万美元。如果一款游戏在众多休闲玩家中获得成功,网络分发带来的低开销意味着公司每次销售可以获得90%的利润,JupiterResearch的加滕伯格表示。
这一前景使许多公司争相建立强大的市场存在,希望在未来获得更大的市场份额。“我们预计,一旦其他主要媒体公司了解如何参与这一领域,将会相对迅速地进入市场,”丹尼斯·奎因,特纳公司业务发展执行副总裁说道。
网络门户网站已经在建立他们希望成为休闲玩家一站式商店的服务。例如,雅虎和Macromedia公司的Shockwave聚合了来自PlayFirst和WildTangent Inc.等其他网站的游戏。
通过这样做,他们双赢。出版商表示,大型门户网站通常要求每位客户消费的每1美元中抽取50%。而且由于雅虎等公司为他们的网站带来了更多客户,他们可以向试图接触这些客户的广告商要求更高的费用。
游戏行业巨头和小企业之间竞争加剧可能会产生一些意想不到的后果。正如在游戏业务其他部分发生的射击游戏一样,软件开发成本可能会飙升,因为竞争对手试图通过热门新游戏抢占风头,从而破坏那些丰厚的利润率。但随着市场预计到2010年将膨胀到8000万玩家,公司可能很快会对休闲游戏上瘾,而不是对他们试图接触的客户。
作者:克里夫·爱德华兹,来自加利福尼亚州圣马特奥。