“我们制作了世界上最大的MMOG” - 彭博社
bloomberg
阳光公司的首席游戏官克里斯·梅利西诺斯解释道:“我认为我们是世界上最大的多人在线游戏的主要设计者。它就是华尔街。如果你看看构建在线交易系统所需的所有机制,它们几乎一一对应于构建MMOG所需的功能。只不过我们做得比其他人更具冗余性、可靠性和可扩展性。”
正是凭借这种经验,阳光公司一直在悄悄地投入资源,致力于构建他们认为是有史以来最通用和可扩展的MMOG中间件。以富有想象力的工作标题“阳光游戏服务器”命名,首个SDK将在2006年上半年免费提供给开发者。
公用事业模型
但这个愿景不仅仅是简单的中间件。重写MMOG领域的基本经济学是至关重要的。
梅利西诺斯说:“我们相信,为了让在线多人游戏领域真正繁荣,我们必须开始朝着在线计算的公用事业模型迈进。我们能够以这种方式获得规模的原因是因为我们围绕公用事业构建,这是一种用于共同使用的常见功能集。”
“今天,如果你和很多MMOG公司交谈,他们在每次构建新游戏时都在不断地重新发明轮子。聊天功能从来都不是相同的,资产管理的工具集在不同游戏之间也从来都不是相同的。对于他们自己的特定标题或产品来说。对于一个小开发者来说,进入这个领域与拥有资源的大公司竞争是一个极其昂贵的提议。”
这有什么大不了的?
至少有两到三年时间,已经有许多公司在开发MMOG中间件(如Big World、Butterfly.net以及曾经的Massive Inc.)。那么,是什么让Sun的解决方案如此特别呢?
“你会看到今天许多技术(例如Big World)和我们的区别在于,我们不仅提供他们所提供的可扩展性,而且我可以同时在同一硬件堆栈上运行多款不同类型的游戏,跨越不同的硬件客户端。”
“所以你可以做的是,不必为特定游戏构建基础设施,我可以去找一个已经建立了能够处理500万并发玩家的基础设施的运营商。我不在乎是一个游戏运行500万玩家,还是100个游戏各处理50,000玩家,或者是1,000个游戏各处理5,000玩家。这是第一个能够做到这一点的解决方案。我们在今年的GDC上公开展示了这一点,并期待在明年的GDC上展示更多。”
内容为王
整个过程的目标是让多个运营商能够建立可持续、强大、易于维护的基础设施(就像网络托管、Teamspeak/Ventrilo或其他标准在线服务主机一样),并生成足够多不同类型的内容,以吸引完全不同的受众。因为没有必要为每个游戏分开硬件堆栈,所以对运营商来说,投资这样的硬件更安全。对于开发者来说,理论上不需要前期基础设施投资,因为有运营商的支持,而运营商之间的竞争也能防止成本失控。所有开发者需要做的就是创建内容,而运营商则可能分享来自游戏的收入流。
“如果你想自己去部署,建立自己的数据中心和网络运营中心,你完全可以这样做。我们非常乐意向你出售促进这一点的技术,”梅利西诺斯说。“但我认为更具吸引力的模式是小型开发者能够构建一个大规模多人游戏,而不必进行那样的投资,并将他们构建的游戏无缝地放到运行该解决方案的多个提供商的任何服务器上。只需选择一个对你来说服务计划最好的。选择一个在服务方面对你来说具有最佳附加功能集的,并部署到该网络上。
“开发者的技术与在大规模用户基础上部署的技术之间没有区别,除了规模。你不会在办公室里放置59个机架的服务器。你将在一台服务器上进行测试和开发,然后将其放入一个为扩展而构建的网络中[在运营商那里]。”
“因为你不必投资于任何这些[硬件],我们现在为小型开发者提供了一个可行的商业模式,并允许他们利用公用事业模型所能提供的规模经济。因为我现在可以构建一个基础设施来处理数百万人,我现在可以利用公用事业模型,就像电力公司或水务公司一样。
没有对自我吞噬的恐惧
“人们在MMOG领域谈论自我吞噬,但我不相信这一点,”梅利西诺斯说。“我相信在这个领域内某一类型的自我吞噬。男性穿紧身衣的MMOG市场正在缩小。我不相信像在线多人游戏这样广泛的东西会发生自我吞噬。这就像说电视节目会相互吞噬,这就是为什么我们只有四个电视网络。好吧,有线电视出现了,我们现在有250多个频道的节目,这在那个市场空间中打了一个大洞。你可以说大多数频道都是垃圾,但每个频道都有观众。我不认为经营家庭与花园网络的人在任何方面都在吞噬科幻频道的观众。
“我们认为这将是一个能够开启更广泛内容的模型。可能会有一个为祖母们设计的5000人竞争针织游戏的市场。今天没有人会去开发它,因为经济上行不通。凭借我们的技术,你可以做到。而你我作为《无尽的任务》或《魔兽世界》甚至《光环2》的玩家,可能永远不会接触它,但这并不意味着没有一群观众在等待获取这些内容的机会。”