MMO领袖提供未来愿景 - 彭博社
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这里是他们四个抱怨的亮点……
杰夫·希克曼
我的抱怨是关于作为游戏开发者,我们在发布后经常对游戏的核心部分进行更改。这是一个关键错误。我们对游戏进行了核心更改,虽然我不能说这些更改对我们的游戏有害,但它们可能没有实现我们想要达到的目标。
在我们制作这些游戏时,我们吸引了一定类型的玩家。他们之所以来到我们的游戏,是因为我们放入的那些东西。核心功能、系统、我们设计的游戏玩法,然后出于某种原因,因为我们看到另一个看起来非常酷的游戏,可能比我们做得更好,或者我们想改变我们的收费结构以赚更多的钱,或者出于其他任何原因,我们就会对我们的游戏进行系统更改,这样做有什么结果呢?它使我们当前的玩家感到疏远。现在正在玩我们游戏的人。
我们出去说,‘你知道吗,我们想要更多这样的玩家,我们想要从那边的游戏中获得350万玩家。’所以我们不是坚持玩家真正喜欢的东西,而是开始改变它。现在我们正在疏远正在玩我们游戏的玩家,失去我们的订阅者。那350万正在玩那个游戏的人,他们很开心。他们已经在玩那个游戏。我们没有吸引到他们——或者说,吸引他们是非常困难的。因此,作为开发者,做出这些更改所冒的风险是巨大的。你会看到这种情况时常发生。如果你看看外面的游戏,几乎没有哪个大游戏——或者小游戏没有犯过这个错误。所以,这就是我的抱怨。
布莱恩·格林
我想谈谈用户创作的内容。但在此之前,我不知道有没有人见过威尔·赖特演讲,但我喜欢他处理演讲的方式:在一切中间,他就停下来谈论他想谈论的内容。所以我在这里也要这样做,给你读一封我写给史蒂芬·金的信,请你耐心听我说。
亲爱的史蒂芬·金先生,
您不认识我,但我写信是关于您的书《梦捕手》。这是一本好书,但我认为它可以做得更好。我不是专业作家,但我仍然知道如何写作。我相信我对您的书了解得比您还要多,因为自2001年以来您写了很多书,但我刚读过您的书,所以您应该听我说,按照我的建议去做。我写这封信是为了帮助您写出更好的书。我读过很多恐怖书籍,所以我对恐怖书籍非常了解,您显然可以从我这里学到很多,所以请仔细阅读我在这封信中告诉您的内容。
首先,那个智障孩子怎么回事?没有人喜欢智障,所以您应该把他从故事中去掉。相反,您应该加入一个忍者,或者也许是一个海盗。每个人都喜欢忍者和海盗,他们非常受欢迎。我的所有朋友都同意忍者和海盗很酷,但没有人喜欢智障。
还有其他那些家伙呢?他们一点也不酷。他们就像我大学时的那些失败朋友。他们没有酷炫的超能力,简直糟糕。我认为他们也应该被改变。也许他们可以是牛仔,因为牛仔也像忍者和海盗以及外星人一样酷。
我也认为你作为一个作家很糟糕。你显然不知道如何写恐怖书籍,你应该让我来写。我有很多很棒的想法可以分享,我对恐怖书籍了解很多,因为我读了很多书,显然这使我在写作方面也是个专家。
你也太贪婪了。我认为你的旧书应该是免费的,因为它们已经很旧,我们都知道旧的东西不如新的东西好。
最后,让我说你应该听我说,因为我是你的付费客户。我购买了你写的多本恐怖书籍,我给了你很多钱。我也花了很多时间阅读你的书,我认为我在阅读《梦捕手》上投入了如此多的时间,以至于我可能拥有这个故事。我应该对你如何写作和销售书籍有发言权。我比你聪明得多,写得也好得多,所以你应该听我说,否则你就糟糕,我会在我知道的每个互联网论坛上发帖。
你的朋友,布莱恩。
我看到我的时间快到了,所以我就总结三点。
业余爱好者显然可以和专业人士做得一样好。
玩家总是有很好的想法。
就像在书中一样,玩家创造的内容是在线游戏未来的潮流。
杰西卡·穆利根
我第一个抱怨的是关于编码在设计之前。我不知道我被叫来解决了多少项目的问题。当我查看文件并询问他们设计文档时,我得到了一份三页的文档。我说,‘你有三页的设计文档和两年的代码?现在你知道为什么你要付我每月一万美元了。’
在开始之前,你必须对自己要去的地方有一个大致的了解。在船从码头出发之前,你必须知道你的目的地是什么。我不知道我见过多少设计文档,他们不知道目的地是什么。这是其中之一。
忽视社区是另一个抱怨。在布莱恩在这里的精彩发言之后,我几乎感到羞愧,但你知道你不能忽视你的社区。你在论坛上看到的显然是非常有声有色的少数派。如果你过于仔细地听他们的话,他们可能会搞砸你。但他们是你客户基础中一个重要部分的指标,指示着他们的去向。
太多的开发者对自己的客户感到害怕。现在谁能责怪他们,因为我们在会议上见到他们!但让我们记住,我们在网上、通过客户服务或在会议上并没有见到大多数客户……
那些人正在玩游戏并享受乐趣,我们必须记住这一点。所以你不能忽视社区,你必须找到连接、沟通和理解他们所要告诉你的方式。因为在某些情况下,他们可以成为无价的资源。
我听说过一些游戏的社区关系工作人员在论坛上通知玩家他们将在会议上出现,但他们不会与玩家互动。这些人是社区关系人员。这真是荒谬。你为什么不直接告诉他们,‘你们都是一群书呆子,我们只想要你们的钱,谢谢。’
我最后的抱怨是关于在我们准备好之前就发布。我是说,我们中有多少人在准备好之前就发布了?每一个曾经参与MMO开发的人都应该举手,因为几乎每一个MMO都是在没有准备好的情况下发布的。我理解这些考虑。有时候资金耗尽。有时候你为一家上市公司工作,他们基本上必须发布,否则股票价格会暴跌或受到影响。这一切都可以通过更好的前期规划和从历史中学习来解决。吸取过去的教训,以便你不会犯同样的错误,从而减缓你的开发进程。
戈登·沃尔顿
我有点生气,因为我们已经把自己置于平庸的漩涡中。我并不真的对你在我们现在的位置感到生气。主要是我对自己感到生气,因为我也在同样的地方。我是风险缓解的高手。我知道如何缓解风险。我当然不是进入这个行业时的冒险者。当我进入这个行业时,我想‘哦,有一千件事情我可以做,’而随着时间的推移,我愿意承担的事情变得越来越少。但别担心。我会把这些情绪发泄到你身上。
人之常情,当你对自己生气时,第一件事就是去对其他人发火。所以做一个人是好的。
所以,猜猜看?我们是一群人。我们在一个创意行业中采用群体策略。所以每当有什么事情奏效时,我们的行业会发生什么?每个人都跳上去模仿它。
我们应该是高度理性、进化的人类,但不,我们只是一群愚蠢的哺乳动物在做傻事,因为我们没有在思考。我们没有在思考我们在这里做什么。而我们在这里做的事情,就是创造力。我们试图做一些客户想要的东西。作为客户,你想要什么?你想要一些令人愉悦的东西。你想要一些新颖的东西。但可能又不能太新颖。在这方面我们有点问题。但你确实想要一些能以你未曾体验过的方式刺激你的东西。
而我们看到的这种东西非常少,特别是在MMO中。因为风险更高。这种更高的风险让我们变得越来越规避风险。我们必须克服这一点,否则我们注定会有越来越小的客户群。
我真的希望人们思考,‘我能做些什么来为这个我们认为是创意业务的行业注入更多创意,‘坦率地说,我看到的一切都是我已经见过86000次的翻版。偶尔,有人将我见过86000次的两样东西以独特的方式结合在一起,我会说,‘哦,这真不错,‘然后25000人立刻跟风,破坏了当时的独特性。
所以,我真的希望在座的每个人……谁认为自己是有创意的?如果你认为,‘哦,我真的没有创意的天赋,‘你就不会进入这个行业。所以,我对你们的目标是,你们知道,让我们证明这一点。让我们证明我们是有创意的。