印地赛车的咆哮 - 彭博社
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这家公司是由几位前Dynamix/Sierra的员工创立的,他们以《Starsiege》、《Tribes》和《Stellar 7》等作品而闻名,他们厌倦了“取悦那些穿西装的人”。Garage Games一直在帮助独立开发者磨练他们的技能,提供工具并将他们的项目推向市场。一些较高知名度的近期成功案例包括将《Mutant Storm Reloaded》和《Marble Blast》放在Xbox Live Arcade上。
“分析师们在决定什么是有趣的。制作这些游戏的压力和紧张感已经不再有趣,”摩尔说。“我们的座右铭是‘我们想与我们想合作的人一起做的项目’,这就是我们的宗旨。这是我们选择成为独立开发者的生活方式决定。这不是关于金钱。我们希望能够维持生计,但我们并不是在这里试图制造热门游戏。如果其中之一发生了,它可能会改变市场空间的化学反应,但这并不是我们成功的依赖。”
建设独立游戏圈
“我们看到了进入充满活力的独立空间的障碍,”摩尔说。“我们看到了音乐和电影,但游戏方面却没有发生。还有几个因素在阻碍着发展。
“首先是技术。人们需要廉价的工具[来制作游戏]。如果每把吉他都要花五十万美元,就不会有很多独立乐队。因此,我们知道我们需要通过许可我们在Sierra工作了20年的技术来实现技术的民主化,并推出了Tribes引擎,最终我们获得了它的完全所有权,这最终成为了Torque游戏引擎。”
手握工具,Garage Games的伙伴们开始寻找受众并创建社区。该小组现在声称有45,000名开发者在使用Torque引擎进行大量项目。有些人并不真正具备制作游戏的能力。有时是人们在玩弄人工智能,或者在玩渲染器,或者只是有另一个可以在Linux上使用的玩具。
“[Torque]不是开源的,它仍然是从我们这里获得许可的,但当你购买许可证时,你会得到源代码。这就是我们所说的可用源代码,”摩尔解释道。“我们确实开源了其中一小部分,那就是我们的网络代码,只是想看看人们会用它做什么。它有点超出了他们的理解,但我们确实从中得到了几个项目,并且很多人得到了曝光,他们现在将在各种AAA游戏中使用它。例如,NC Soft在四月有一个主要发布将使用它。”
教育的重要性
“慢慢地,我们现在有150所学校在使用Torque进行教学,无论是用于严肃的游戏、模拟、可视化、培训,还是实际进行艰难的研究。有些学校通过游戏设计课程教人们如何制作好游戏。重要的是,他们在工具链中工作,就像他们在使用Photoshop一样。如果他们在使用Renderware,就得从EA那里获得许可,那就不一样了。我们是唯一一个你可以在学习时实际购买的[工具]。”
那么许可证的费用是多少呢?对于大多数人来说,整个费用是100美元。对于‘独立许可证’,如果你每年收入少于250,000美元,你可以制作任意数量的游戏,随意发布,并且不需要支付版税,只需100美元。“你得到了源代码,祝你好运,”摩尔说。
数字的力量
“所以我们有一群人聚在一起解决共同的设计问题。能够拥有这样一个创造性的空间,让他们找到自己的游戏,弄清楚如何规划他们的项目,从A点到B点,并且保持足够小以便实际完成,这是一个非常宝贵的资源,”摩尔说。
“我们刚刚在尤金举办了第四届独立游戏大会,我们设置了50台机器,包括一些Xbox 360,供人们带来他们的作品,展示他们的原型或测试版。我们有投票和奖项。在过去,获奖的总是多人游戏(因为Torque仍然拥有最好的网络代码),但今年我们有一款单人游戏获胜,因为它打磨得非常好。这是一个有趣的过渡,我们看到了许多创新和有趣的游戏玩法,其中一些甚至不是用我们的技术完成的。
“有一款游戏叫做Facade,它是互动AI叙事。你进入这对夫妇的客厅,他们正处于争吵中,快要分手了。你必须调解他们。有趣的东西。”
在边缘之外
“所以社区里有一些真正的‘边缘’东西在发生,但玩起来很有趣,很好玩,但你不会看到有人在这些上面冒险投入大预算,然而,微软是我们最大的赞助商,”摩尔说。微软表示,他们希望赞助一些创新,他们知道这不会来自主流公司。这将在这样的地方发生,他们可以获得圣丹斯效应。”
那么其他出版商何时会抓住这个机会?“他们一直在尝试,但规模经济对他们的商业模式来说并不奏效。有一些较小的出版商,比如Playfirst和Oberon,他们正在为此提供一些资金。”
做一个非邪恶的出版商
“我们的核心原则之一是内容的作者是知识产权的拥有者。作为一个出版商,我们希望成为一个非邪恶的出版商,而我们认为今天并不存在这样的出版商,”摩尔说。“我们见过所有的合同,我们知道它们的内容。我们签署的任何合同,作为开发者,我们必须感到满意,而不仅仅是作为出版商。”
那么Garage Games的角色是什么?它在价值链中的确切位置是什么?
“我们提供技术,并在他们被更大的出版商接洽时提供商业咨询。随着更多竞争者的加入以及他们关注我们所培养的人才,这一过程变得越来越正式,”摩尔解释道。“我们并不想成为专有的。没有优先权或优先审视。他们不必与我们出版。我们希望成为最佳机会,但我们有大约50个团队在投资,教他们如何设计游戏,如何打磨和完成。我们一直在抵制尝试进行全面制作,因为那样一来,就会引发‘这是谁的知识产权?’的问题。”
所以虽然这主要是汗水资本的贡献,但在某些项目上偶尔会投入现金。“我们有时会写支票来完成一些艺术作品或其他部分。我们会提供便利,但这些硬成本将在完成后从顶部扣除。我们不会在他们的公司中占有股权,也不是说我们会拥有他们的知识产权。”
“这个收购饥渴的行业继续自我吞噬。它吃掉了自己的年轻人和创意者。很多游戏中真的没有灵魂。无论是续集还是好莱坞知识产权,这些游戏中真的没有任何创造力。这部分是因为他们必须完成的时间表和必须达到的功能列表。基本上,我们认识到这些是市场的力量。这些是经济因素。我们说我们想要改变游戏。在线分发是解决方案之一。”
如果要灵活,公司必须小,以保持固定成本低,从而维持其非邪恶性。去年,公司有八个人。在过去的十二个月里,人数增长到28。“我们正在迅速翻倍。在我们社区的45,000人中,我们正在引入一些最优秀的内部人才。”
成为最佳出版机会
“在大多数情况下,我们希望成为我们孵化的50个项目的最佳出版合作伙伴。如果他们获得了另一个交易,我们愿意做农场团队的工作,以便让这个充满活力的社区运转起来。
“这些家伙的成功就是一切。如果他们能创造出好的创意作品,而我们帮助他们被发现或被采纳,我们会感到很高兴,因为有一些活力正在发生。
“在一个案例中,如果我们没有在这里帮助PomPom度过接下来的几个月,我们就不会看到《变异风暴重载》出现在Live Arcade上。在另一个案例中,推出一款与控制台的标题[《大理石爆炸》]需要微软理解我们所做的。这对[独立游戏]来说是一个真正的进步,而不是在控制台领域落后。很多这样的背景故事正在发生,这有助于创造出一个充满活力的行业所需的基础设施。
“我们仍然在从今天的十亿美元机会中成长,因为我们正在挖掘尚未足够盈利以引起大型出版商注意的经济潜力。”
资金
目前,Garage Games大约75%的收入来自开发工具的许可收入。除了100美元的许可费,如果您用于商业目的,每个程序员的座位费用为500美元,如果您正在制作游戏且不符合独立许可的条件。Xbox 360的完整游戏许可费用为25,000美元,而工具仍处于测试阶段。当它不再处于测试阶段时,每个标题的费用将为50,000美元。Xbox Live Arcade的使用费用为10,000美元。
“我们从我们的工具链中看到了很多收入,但我们并不像许多竞争对手那样每次都能赚到100万美元加上后端版税,”摩尔说。“我们认为我们可以采取一种更民主化的定价方式,这与所提供的价值结构相符。”
竞争?
“我们还没有遇到[竞争]。您可以看看开源的东西,它大约落后我们五到六年。您可以看看其他一些小引擎,但它们实际上只是小渲染器,而不是完整的动画系统。我们下一代引擎的地形目前提供200公里的视觉距离。我们的水面是50公里,具有完整的着色器纹理。但我们正在将构建块组合在一起,以构建我们认为构建下一代游戏所需的东西。我们有一个维基,供人们提供资源并成为单一的文档来源。我们刚刚与GT Press A.K. Peterson宣布了一系列书籍。”