复古与高科技在Xbox 360上的碰撞 - 彭博社
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将经典复古标题与新鲜原创内容相结合,再加上下一代硬件和严格管理的在线网络,你就得到了Xbox 360的Xbox Live Arcade。自创立以来,Live Arcade已经走过了很长一段路。我们与Xbox Live Arcade业务的集团经理Greg Canessa谈论了公司的Arcade战略。
GameDAILY BIZ:自从发布Xbox Live Arcade开发者名单以来,许多玩家迅速列出了他们希望在Arcade上复兴的经典标题。这些开发者会更专注于新软件还是经典标题?
Greg Canessa:实际上这两者都会。在发布时,我们将有一个经典街机游戏和可能在其他平台上存在并为360升级的标题,以及全新原创内容的良好组合。因此,我们确实有一个不错的产品,你将会在未来的Xbox Live Arcade上看到这一点。这就是Arcade的愿景,成为你Xbox 360仪表板上各种类型的小型可下载游戏的中心目的地。我们认为这两种类型的游戏都是巨大的机会;而且由于复古街机游戏是小型可下载游戏,它们非常适合,以及来自小型开发者和大型出版商的原创内容。
关于街机机会,具体来说,你可以看到我们与所有复古街机内容的主要知识产权所有者建立了关系,所以你有Capcom、Konami、Sega、Namco、Midway、Atari——他们都在这里。在发布时,我们宣布了来自Midway的四个标题。我们将在发布时提供《骑士》、《机器人》、《勇者斗恶龙》和《SmashTV》。我们试图对复古街机游戏进行进一步创新,给它一个不错的变化,并为360客户提供更多的附加价值,尤其是因为我们在360上并拥有这些出色的在线功能。
所以我们对这些游戏做了两件快速的事情。我们做的第一件事是实际上稍微调整了一下图形;我们为高清晰度进行了“升级”。所以在某种程度上这非常酷。如果你看看《骑士》,那些小家伙们稍微“升级”了一下,所以他们不再是方块状的,小骑士们。如果你不想要那样,你想要完全的老派风格,并且你是个纯粹主义者,你实际上可以在选项菜单中实时关闭这个功能,回到原始图形。我们还实际上在《骑士》后面添加了一些高清背景,我们对许多不同的投币游戏也做了同样的事情。
我们做的第二件事,以及真正酷的创新是——这其实一直没有被广泛宣传……我认为玩家们在下载时会非常高兴——我们破解了所有这些游戏的原始ROM代码。在这些游戏的历史上,20到25年来第一次,我们添加了完整的Xbox Live多人游戏支持。所以你将能够在实时中通过耳机与其他人一起玩《骑士》或《勇者斗恶龙》,这太棒了,可以进行四人在线游戏。
BIZ:这实际上是我问的一个问题,如果像《勇者斗恶龙》这样的游戏支持四人在线,显然答案是,是的。
GC:绝对是的!让我告诉你,这真是太有趣了!当你亲自体验时,和你的朋友们一起在Live上玩老派的《勇者斗恶龙》简直太棒了。我是个彻底的老派粉丝。
BIZ:Midway、Namco、Capcom和其他几家发行商已经在Xbox上发布了经典合集。我们看到的主要问题通常是在移植的质量上。Xbox Live Arcade游戏会像许多其他合集光盘一样是模拟标题吗?微软在Arcade方面有什么样的质量保证措施?
GC:每个Xbox Live Arcade游戏都是完整的Xbox 360游戏,符合TCR和要求以及所有Xbox 360游戏所经历的认证过程。为了保证质量,Xbox Live Arcade游戏将经过完全相同的过程。因此,从质量保证的角度来看,我们会像测试《项目哥谭赛车》或《PDZ》或《Kameo》那样彻底测试这些游戏。它们经过完全相同的团队,因此,正如你所说,有些复古的投币游戏可能存在一些小问题,这些问题会被纠正。
我们实际上会进行检查,我们会问:“这是游戏中的一个漏洞,明显影响了客户体验,还是像《骑士》或《小蜜蜂》(作为一个理论例子——我们还没有宣布《小蜜蜂》)的情况?”老式游戏中有“作弊”或漏洞,这实际上是设计的一部分,80年代的投币游戏开发者们确实找到了如何利用这些漏洞;我们实际上在游戏中保留了这些内容,你可以选择开启或关闭它们。我们希望它们对老派纯粹主义者保持真实,如果你真的想在“作弊”模式下玩,但如果你想关闭它并保持干净,你也可以做到。因此,对于所有喜欢这些投币游戏的人来说,存在一个很好的平衡。
BIZ:你提到了一些大公司,比如南梦宫和Midway,但似乎Xbox Live Arcade开始吸引许多独立开发者,他们可能在零售中难以让他们的游戏被注意。你认为这对许多独立开发者来说为什么变得如此吸引人?
GC:这是我最兴奋的事情之一;这也是我最初孵化Live Arcade的想法之一。我是独立游戏开发者社区的超级粉丝,个人觉得如果你退后几步,看看Arcade最初创建的原因——我们几年前观察了市场,看到市场上有许多趋势。游戏的制作成本越来越高;主机游戏每款要花费1500万到2000万美元。这导致的结果就像好莱坞夏季大片现象一样。游戏的成本越来越高,门槛也越来越高——一切都必须是高清的,游戏时长是一个大问题,这导致许多大型发行商说:“我们不打算冒任何创新的风险,因为这没有经过验证,如果失败了我们就完了。”
因此,创新的缺乏已经成为一种常态,确实出现了很多“续集病”。作为硬核玩家,我们可能对这一切点头认可。同时,独立游戏开发运动在很大程度上是由于PC下载现象而兴起……他们不必担心大型发行商的经济和电子艺界的开销——我们喜欢EA,他们是一个很好的合作伙伴,我们在这里也有类似的成本结构——而这些人可能只有3个人在车库里,开发一个游戏的成本大约在10万到20万美元。因此,他们可以进行创新和尝试;他们可以创造小众产品,经济模式也能奏效,因为(假设有一个无摩擦的分发系统,比如在线)他们不必处理所有的开销,所以他们可以创新,而玩家则受益。
同时,你将这与一些其他行业现象结合起来,比如数字发行变得合法,比如iTunes和休闲游戏下载业务,以及[Valve的]Steam,然后你再结合出版商整合的事实,使得获得游戏出版变得越来越困难,越来越少的大型主机出版商,开发者们在漫长的三年开发周期之间渴望做点什么,他们想用一个较小的想法来表达他们的创造力,并且你还要结合零售空间的减少和标题数量的增加,以及许多我们都成长过的、仍然很酷但现在没人能从中赚钱的酷炫类型的消失,比如射击游戏、横版平台游戏和2D平台游戏等等。
你将所有这些因素结合在一起,就会发现“哇,这里有一个巨大的市场机会,让某人来创建一个目的地,让人们以低成本获取所有这些酷炫、创新的小型游戏。”这就是Xbox Live Arcade的起源,回到你的观点——抱歉我说得有点长,但这提供了背景——这就是我对独立游戏开发者机会如此兴奋的原因,也是你看到我对此谈论很多的原因,这就是未来。在我看来,这就像是圣丹斯电影节。这是我们在主机业务中,终于有办法让独立开发者在主机上(某些类型在主机上更适合)进入客厅,并让人们在大众市场规模上看到这些。我对此感到非常兴奋。
商业:这似乎也可能是给微软带来优势的东西。显然,在PS3发布之前我们还有很长的路要走,但索尼似乎没有这样的计划……至少现在没有。
GC:[笑] 嗯,对,至少现在没有。我不知道索尼那边在做什么,但他们甚至还没有一个可以与Live竞争的产品,所以也许等他们有了与Live竞争的产品后,他们才能考虑这些问题。
商业:许多玩家希望在Arcade上看到的游戏可能会超过Xbox 360内存单元的64 MB限制。没有硬盘的每台主机如何影响可以移植到Arcade的游戏?
GC:我认为这是个很好的问题,我会告诉你几件事。首先,我们对Xbox Live Arcade的设计目标是创建一个市场,供各种小型可下载游戏使用——没有零售组件的游戏,或者需要数字分发的游戏。因此,这里有几个组成部分。文件大小是其中之一;下载时间也是其中之一,因为你希望这些游戏能够快速下载,而不必让你的360在下载一个4 GB的文件时占用12个小时。你知道,考虑到今天的宽带速度,这也不是很实际。
而内存单元是我们考虑的一个重要因素,因为我们希望Xbox Live Arcade(因为在很多方面都有广泛的吸引力)能够覆盖整个Xbox 360用户群,特别是核心系统没有硬盘的情况下。我们决定目前Arcade上的游戏都将适合内存单元。因此所有游戏都在50 MB或以下……实际上大多数游戏实际上在25 MB或以下,所以你可以在每个内存单元上放两个游戏,并且仍然有一点空间留给存档[文件]或其他东西。
所以我们对此很聪明,所有在发布时的游戏都将符合这个参数;然后往后,如果我真的遇到一个超级酷的游戏,它是一个非常出色的里程碑式作品,符合街机游戏的其他特征,即它们小巧且保证有15分钟的乐趣,并且不需要说明书的体验,但它的大小是75兆,并且来自一些非常酷、很棒的开发者——我不知道——我们可能会这样做。我并不一定会关闭这扇门,但目标是提供尽可能多的可访问性。因此,我们将尽量推动这个50兆的要求,至少在我们拥有更大容量的内存单元之前,然后我们可以进一步进行一些实验。
我想提到的关于内存单元的另一件事是,我们在漫游方面实际上做得非常聪明;所以你不仅可以将这些内存单元带走并在上面保存游戏,如果你有一个核心系统,你还可以把它们带到朋友家,如果你在内存单元上拥有完全解锁的版本,你可以把它插入他的[360],一旦你在朋友家登录你的Live账户,我们可以验证你拥有完整版本,你可以在朋友家玩完整版本……同样,如果你想把它留在朋友的硬盘上,它将恢复为免费试用版。
BIZ:这,加上免费试用的内容,听起来是推广Live Arcade产品的好方法……
GC:是的,没错。你让他们上瘾,然后你可以节省下载时间。他不需要再下载,因为你已经给过他了。而且,如果你不小心(或故意)删除了游戏或丢失了你的内存卡,实际上你可以再次从Arcade免费下载完整版本。所以如果你丢失了游戏,而它在内存单元上,我们不会让你再为此付费。我们在管理、安全等方面做得相当聪明。
BIZ: 回到文件大小的问题上…根据今天的压缩技术,Xbox Live Arcade 标题的大小限制与旧街机游戏的原始大小相比如何?像《致命格斗》这样的游戏,如果在其街机机柜中使用硬盘,是否可以在 XBL Arcade 上实现?
GC: 嗯,我对《致命格斗》的技术架构并不是特别熟悉,所以我不会直接对此发表评论,但我会说一般来说——一个更一般的评论,我认为会回答你的问题——那些游戏,当你回顾像《致命格斗》、《NBA Jam》那个时代(90年代初)的游戏时,你会感到惊讶,那些很久以前需要硬盘和“大量存储”的游戏,现在实际上需要的非常少,而64兆与当时的那些东西相比是巨大的。因此,我们发现实际上可以在 Xbox Live Arcade 架构中做很多这些游戏,并且拥有完整的体验,毫无问题。我告诉你的是,如果你实际上查看很多这些游戏的核心游戏文件,我的意思是即使是零售游戏,如果你去掉所有的音乐和视频,95% 的游戏的核心游戏文件都不到 100 兆。所以,实际游戏的架构并不需要很多代码——好吧,如果你在做一个占用大量空间的 3D 引擎,比如虚幻引擎之类的——但音乐、声音和视频剪辑占用了 DVD 上大部分的存储空间。
因此,我们可以通过一些音乐压缩和其他创意来提供非常酷、很棒的体验,然后去掉视频,以一种非常小巧的方式为大多数街机游戏提供服务,毫无问题。
BIZ: 一些出版商已经为Xbox发布了经典合集,那么我们会在XBL Arcade上看到任何合集,还是所有内容都仅限于单个标题下载?
GC: 答案是,“是的,我们可以做到这些。”如果你看过Xbox Live Arcade 1,我们为原始Xbox做的那个,它实际上是我们真正愿景的彩排(即360版本),我们确实在Namco包的合集方面进行了一些实验。我们做了一些叫做Namco Vintage的东西,然后有一个包含Pole Position、Dig Dug和Galaga的三合一包。所以,是的,从技术上讲我们可以做到这一点,我们可以做我们称之为“硬捆绑”的东西,这些是由我们预编程的合集,我们以不同的价格出售。我们在发布时没有这些,但这绝对是我们可以做到的。我们想要做的其中一件事是关于投币游戏的——不想再过多强调投币游戏——我们想要在这一代做的是(我们收到了反馈,旧版本是3个游戏15美元)确保人们有能力以较低的成本单独购买这些游戏。如果他们想的话。所以在360版本中,我们将它们拆分开来,你可以单独购买Joust和Gauntlet,价格大约在5美元左右。
BIZ: 已经声明Xbox Live Arcade游戏的平均价格将约为每个标题10美元。这个价格会有多少波动?我们可能会看到的Arcade标题的最高和最低价格是多少?
GC: 我们当然还没有宣布具体标题的定价。我们将在接下来的几天内发布,直到发布前 [注意:请查看我们的新闻部分,了解Xbox Live点数分配的最新信息 - 编辑]。将会有一个即将发布的公告,逐个标题告诉你我们为Arcade宣布的内容,确切的价格。我现在可以告诉你的是,Arcade游戏的价值大约在5到10美元之间,我可以告诉你,这将是绝大多数的组合(95%的组合将处于这个范围),而更简单的游戏——单个复古游戏和像Spades、Hearts和Backgammon这样的游戏——这些游戏的价格更接近5美元。而Arcade定价的重心大约在10美元左右,适合你的整餐Arcade游戏,这就是你的360游戏,只是缩小了规模,仍然是一个非常酷的体验,只是在更小的规模上。
就波动而言,我们会比5美元更便宜吗?我不知道。我们得看看。我们会超过10美元吗?也许如果有某个游戏非常出色,我们觉得可能能赚到15美元之类的,我们可能会这样做。但直接回应你的观点,它们的价值在5到10美元之间;这就是你在发售时和可预见的未来会看到的Arcade价格。我们实际上听取了热心社区的意见……第一代Arcade,消费者媒体喜欢它,而热心媒体说:“真是个很酷的主意,但价格太贵了。”所以我们听取了热心媒体的意见,问道:“这里真正的重心在哪里?这些游戏到底值多少钱?”我们回去重建了财务模型,使5到10美元的价格成为现实。然后我们整合进来,这样我们将有更多的人,这在经济上对开发者来说是合理的。
BIZ:这让我想到下一个要点。随着开发下一代游戏的成本上升,这些Arcade产品似乎为游戏公司提供了新的收入来源,以帮助抵消一些成本。你认为这将成为一个多大的因素?
GC:这实际上是另一个很好的问题;我之前没有被问过这个。你知道,这确实是。随着时间的推移,我认为这将成为一个越来越重要的因素。当你看看大型出版商在这个方程中的角色时,我们有从EA到GarageGames的每一个人都在为Arcade制作游戏,如果你稍微看看大型出版商(EA、育碧、动视的那些家伙),我们认为他们的一个关键机会是他们知识产权的品牌延伸。所以他们在主要热门系列的开发周期之间有三到四年的时间,你知道,推出一个快速的Arcade游戏以保持品牌新鲜和知识产权新鲜,同时在这个过程中赚取一些收入(或者在这个过程中赚取更多的收入(笑))是我们认为Arcade的一个巨大机会。这是我们目前正在与多家不同的出版商和开发者合作的事情。
如果从经济模型的角度来看,Arcade在财务上的一个好处是,相比传统零售市场,它在相对基础上要更加具有成本效益。对于零售市场,你不仅要处理你的开销,还要处理零售渠道并支付他们的百分比,同时还要与出版商和开发者打交道,他们每个人都会抽成……等等。在Arcade的世界里,很多这些问题都消失了。非常简单。这是基于销售额的收入分成。你不需要处理任何预付款保证和库存风险等等。这是基于销售的;有开发者,有微软,还有收入分成。你知道,如果有知识产权持有者,他们也会得到一点。
但是即使我们收取的费用,金额较低,潜在的销量可能会非常庞大,因为我们将其集成到了仪表板中,你不再需要信用卡来购买游戏;我们降低了所有这些进入壁垒。你不再需要拥有付费的Xbox Live Silver订阅;你可以使用Silver访问所有Arcade。因此,你可以创造巨大的销量,我会提到休闲游戏下载业务,它在几年内从无到有,发展成为一个数亿美金的业务,并且预计在未来三年内将成为一个数十亿美金的业务。这对开发者和出版商来说是一个极高利润的巨大财务机会。这是无摩擦的分发。
BIZ: 一些老式街机游戏使用额外的外设,比如《Area-51》的光枪。我们是否可以看到Xbox Live Arcade游戏支持像光枪或赛车方向盘这样的外设在Xbox 360上?
GC: 这是个好问题;我之前也被问过这个问题。这是个好主意。简短的回答是,有可能。每个Xbox 360 Arcade游戏都是一个完整的Xbox 360游戏,正如我之前提到的。这意味着我们支持——我忘了告诉你——我们显然支持高清,我们支持所有游戏功能,排行榜,成就……多人游戏,自定义音轨,我们支持所有这些。因此在其他方面我们算是一个Xbox 360游戏,而关于控制器,这些控制器在某种程度上映射到标准的Xbox 360控制器。所以在它们映射的范围内,比如说你有一个操纵杆(一个有六个按钮的操纵杆,配置类似于街头霸王),那些按钮和操纵杆映射到常规控制器。那么,你可以用那个操纵杆玩任何街机游戏。但它并不是为那个操纵杆设计的。
现在,对于真正专业的控制器,比如光枪或舞蹈垫之类的,你必须有专门的协议来与那些设备通信。答案是,是的,这是可能的;我们必须弄清楚如何实现经济效益——因为街机的一个好处是你不必去零售店,对吧。如果你必须去零售店购买这个东西,那么你就有点打破了[Live Arcade模型]。但未来可能会有这样的能力……也许我们会想出一个外设并邮寄给你。那方面有各种可能性,但天花板是无限的。从技术上讲,这并不是不可能做到的;我们绝对可以做到,但我们没有任何立即的计划去做这个。
BIZ:最终,Xbox Live Arcade显然从原始Xbox到Xbox 360经历了很大的演变。发射后,Arcade的下一步是什么,它将如何随着时间的推移而发展?
GC:我认为这有几个组成部分。就是游戏、游戏和游戏。你知道,确保我们继续保持游戏的流动和高质量游戏的供应。我认为你会对发射组合的平均质量感到相当满意,考虑到它们的规模,我们希望保持这个高质量标准。同时,我们说“游戏、游戏、游戏”,我们希望确保我们在Arcade中适当地管理组合,因此我们并不是对所有想要在这里发布的人开放闸门。我们接受来自每个人的提交,但我们希望确保里面的内容不会太多。用我喜欢的手机游戏类比,当几年前手机游戏变得流行时,起初Verizon和Sprint等并没有真正监控他们的组合;他们只是让每个人都上去,你会看到有9个黑杰克游戏和8个红心游戏等等。消费者不得不自己筛选这些东西,挑选哪个游戏糟糕,哪个游戏不错,这太糟糕了。这是一个糟糕的用户体验。
所以我们将监控这个组合,以确保我们有正确的游戏组合和适当的游戏数量。我们不希望有太多游戏,以至于没有开发者能获得报酬。我们也不希望游戏太少,以至于人们没有足够的游戏可玩。因此,监控这个组合是我们下一步的关键。制作高质量的游戏是另一个重要步骤。第三个是发展Arcade平台。我认为我们刚刚开始触及平台实施方面的可能性。如果你看看Arcade内部,我们做了很多很酷的事情……Arcade成就书和朋友排行榜等等,我们实际上将这些推送到Arcade界面中。我们还有很多想要在那里的事情。我们最终想要进入比赛,举办街机比赛和活动,以及动态徽章挑战来收集徽章。我们在未来围绕Arcade有很多事情想要做。
所以这就是第三件事,第四件事就是倾听社区,因此我们想要了解玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,他们有什么偏好,哪些游戏畅销;坦率地说,哪些游戏比其他游戏更受欢迎,尤其是在早期,这将是热衷的玩家群体,后来将会更广泛。我们必须确保找到正确的平衡,因此我们为核心玩家准备了很多酷炫的内容。你将在发布时看到我们70%的产品组合可能吸引核心玩家。我们强调这一点,因为我们知道第一批销售的单位显然是更核心的玩家。但实际上,为了回应这一点,简单来说,就是倾听社区,确保我们知道他们想玩什么类型的游戏,以及通过查看我们的销售量来确定哪些游戏受欢迎,从而为未来的街机游戏做出很多判断。