Xbox:如何设计以带来刺激 - 彭博社
bloomberg
当你问游戏玩家他们对Xbox 360的看法时,他们会谈论高清图形能力和在线游戏玩法的改进。电脑极客可能会评论网络功能,这些功能让用户可以将图片和音乐从他们的电脑传输到电视上。而且不止几个人会谈论在11月22日发售时,由于供应短缺,获得实际游戏机的几乎不可能。
但是如果你问乔纳森·海耶斯谈到视频游戏行业最新的游戏机时,他会说“布鲁斯·李”。海耶斯是Xbox 360的设计总监,他希望这款机器能够传达力量和优雅,这正是这位武术明星的标志。Xbox 360无疑是目前最强大的游戏机,但它的米白色带有绿色(微软称之为“冷静”)和沙漏形状的曲线已经定义了这款游戏机的风采。“我们把这称为武术的‘吸气’,在爆发力量之前,”海耶斯说。
增添一些优雅。
确实,微软(MSFT)一直在努力重新定义Xbox体验,通过这款新游戏机。海耶斯用绿巨人的形象来描述第一款Xbox。就像卡通角色一样,第一款Xbox——一个黑色的工业盒子,顶部鼓起——似乎充满了力量。当它在2001年推出时,微软试图将该设备定位为在技术上优于索尼的热门PlayStation 2,而后者有18个月的先发优势和数百万忠实玩家。
Xbox的强大性能在美国表现良好,但让日本这个重要的游戏圣地的消费者另寻他处。Xbox被认为太大、太花哨、太美国化。因此它在日本遭遇了失败。
因此,海耶斯寻求改进下一版本。他首先聘请了位于旧金山的Astro Studios,这家公司曾为Alienware设计过高性能、高测试osterone的游戏PC。但他还希望将西方的力量概念与亚洲的优雅影响相结合,因此他还邀请了位于日本大阪的Hers实验设计实验室,该实验室曾为亚洲市场设计过PC和手机。
“微软希望确保它在日本会大获成功,因为那里有很多玩家和软件制造商,”Hers的首席设计师村田千秋说。
东西方的碰撞。
两家公司在设计上的合作过程因物理和文化距离而变得更加困难。此外,Hers的设计师不会说英语,而Astro的员工不会说日语。海耶斯最终成为了中介,利用翻译在日本传达Astro的设计,同时吸收Hers的概念,以便在下次前往旧金山时能够解释它们。总的来说,他在两年内前往日本10次。
微软给予两家公司创造全新事物的许可。它不想被第一代Xbox所束缚,因为那款产品主要吸引了硬核玩家。微软将新主机视为不仅仅是游戏机,并希望该设备能成为客厅中的数字中心,消费者不仅可以玩游戏,还可以观看他们数字照片的幻灯片,并播放DVD。“我们希望人们即使不玩游戏也能把它放在外面,”Astro总裁布雷特·洛夫雷迪说。“我们希望它作为一个物体具有价值。”
在与Alienware和Electronic Arts合作后,Astro已经对游戏文化非常熟悉,这使得它能够加速研究阶段。Astro与年轻和年长的玩家进行了交谈,观察人们设置控制台,并自己玩了很多游戏。这些知识在设计机箱时证明至关重要。“可用性是一个很大的挑战,”Lovelady说。
上下。
另一个挑战是工程设计控制台以适应两种方向。设计师与Xbox工程师和制造商Flextronics紧密合作,以确保重量分布合理,以便在直立位置时不会倾倒,并且在水平或垂直放置时,机器的空气流通冷却效果良好。
他们最终设计出了一款与众不同的游戏控制台。它的白色和细腻的线条让人联想到iPod。这款设备可以平放,就像传统控制台一样,也可以直立。“我们想创造一些具有雕塑价值的东西,能够在垂直和水平上同样使用,”Lovelady说。
最终,两家公司合作的过程非常流畅,以至于Murata和Lovelady都很难指出具体属于他们的创作部分。相反,他们谈论的是他们对Xbox 360所贡献的特质。对Murata来说,这是“简单、现代的美学,同时也融入了一种禅意的品质。”对Lovelady来说,这是“强大的密度,通往屏幕上发生的事情的第四维度。”
表达个性。
所有这些似乎都相当虚幻。毕竟,玩家只需插上电源,开始攻击虚拟外星人或扣篮虚拟篮球。即使是经过罗德岛设计学院培训的工业设计师Hayes也认识到,拥有顶级游戏是销售控制台的最佳方式。但设计赋予了Xbox 360其个性,这对消费者来说是重要的。“人们需要一个能够承载所有这些体验的物体,”他说。“这在象征体验方面是重要的。”
这两个设计团队在整个过程中从未见面。但微软在去年五月的电子娱乐博览会上揭晓了控制台时将他们聚集在一起,这是洛杉矶的大型游戏贸易展。“我们握手并喝酒到深夜,”村田说。“那是一个美好的时光。”
现在,微软希望这个设计能吸引各种新客户为Xbox带来更多的理由来庆祝。
读者评论