为什么艾伯特是对的 - 彭博社
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本周早些时候,电影评论家罗杰·艾伯特在视频游戏社区引起了一些小骚动。这场小争论实际上已经酝酿了几周;它似乎首先在他对电影《毁灭战士》的评论中形成,并在他网站上的后续信件专栏中进一步发展。然而,直到本周的信件专栏,他才终于给出了自己的观点,认为视频游戏是一种“固有劣势”的叙事媒介。他写道:“这有一个结构上的原因:视频游戏本质上需要玩家选择,这与严肃电影和文学所需的作者控制策略正好相反。”
关于这些报道的大多数评论都将艾伯特视为一个老古董,认为他对自己没有专业知识的领域发表了无知的评论。其他人则高估了某些文本丰富的角色扮演游戏的文学品质,或者指出了一些优雅、微妙、艺术性的游戏,它们既没有能力也没有意愿讲述故事。而艾伯特甚至表示,他接受这一媒介能够展现如此的辉煌。
但艾伯特不能被忽视,因为虽然他可能不是视频游戏的权威,但他对叙事了解颇深。他对游戏的主题甚至并非完全无知;事实上,罗杰·艾伯特至少被认为撰写过一篇游戏评论,1995年在《连线》上发表了一篇关于冷门游戏《京都宇宙论》的文章。他对其进行了积极的评价——他说它很精彩。
所以他的评论不能被视为不可逾越的代沟的结果。事实上,他们根本不应该被忽视。艾伯特提出了一个非常现实的担忧,这迫使我们提出一个非常必要的,尽管不舒服的问题:视频游戏在讲故事方面是否与戏剧电影和文学同样出色?艾伯特表示,他尚未找到一款能够与其他媒介中的伟大作品相提并论的游戏,而这有一个很好的理由——没有这样的游戏。
他认为,这个原因是内置于媒介的结构中:永远不可能有一个强有力的叙事游戏,因为游戏缺乏作者控制。这是一个合理的观察,尽管我认为这个问题更多地基于游戏创作的结构和对类型的普遍信念——目前在游戏中讲述的故事并不是为了讲述而讲述,而是作为一种已建立类型的必要元素存在的简单陈词滥调。
感官刺激
重要的是要注意,大多数游戏由于并不真正存在于讲述故事而放弃了一些作者控制。这不是结构性的问题;这是创作者的选择,比如强调感官刺激或战略思维。许多电影也这样做,尽管电影的性质迫使它们承载更多的故事。
游戏必须放弃这种作者控制吗?当然不。大多数游戏实际上并没有给玩家很多改变故事的选项,除了打乱节奏——我承认这是一个巨大的让步,但游戏甚至不必放弃这一点。我认为诀窍是给玩家一种选择的错觉。
让我们看一个例子:生化危机4,可能是2005年最好的游戏。它有一个荒谬的故事,关于一个第一家庭的绑架和杀人狂信徒,并且无法与其他媒介中的伟大作品相提并论。然而,大多数玩家很可能以相同的方式体验了这个故事。游戏通过其氛围的强度和无可挑剔的导演来实现这一点。当玩家想要探索时,他们就去探索。当他们想要在攻击中生存时,他们就这样做。然而,游戏正告诉玩家何时想要做这些事情。有一个巨大的、无生气的区域,所以你环顾四周。那里有十几个疯狂的村民想要你的命,所以你真的不去看周围。你以游戏创作者希望你处于的情感状态到达每个情节揭示和序列,以赋予那个时刻他们想要的确切影响。你被讲述了一个故事。作者的控制保持完好。
艺术游戏
一个讲故事的游戏应该给人一种控制的错觉,想法是你可以做任何事情,同时又在玩家的脑海中植入他们想要做特定事情的想法。艺术游戏创作者可以利用玩家的心态作为工具,以精确的方式推动故事的发展。以这种方式讲述故事的优势可能是巨大的——许多人觉得互动性——“身临其境”的心态可以使故事对他们更具影响力,我甚至可以说这种互动性可以帮助减轻玩家可能遭遇的小结构损失。它可以在游戏的玩家和故事的主角之间创造一种紧密、几乎是精神分裂的关系——一种在任何其他媒介中都无法再现的极其有趣的关系。
虽然目前的结果还不尽如人意,但这里并没有固有的劣势。没有结构性的问题,也没有失去控制。存在的是与那些没有被伟大戏剧或伟大文学所触及的人交流的潜力——任何上过高中的人都知道,有很多人是这样的。视频游戏是一种年轻的媒介,每天都有很多人在努力解决像Ebert所关心的问题,但在这个时候就将其否定是不给它一个机会。
他所说的确实是对的,“视频游戏在许多情况下代表了我们用来让自己更有文化、更文明和更具同情心的宝贵时间的流失”。人们确实需要多读书,但花时间阅读某些书籍或观看某些电影在文化上也同样是相当浪费的。另一方面,花时间与视频游戏建立关系是为艺术家使用这一工艺工具创造伟大故事做好准备。我个人迫不及待想要等待那个时刻的到来。