《Kong 创作者讨论游戏制作 - 彭博社》
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“希望它不会糟糕,”彼得·杰克逊最近在接受《黑暗地平线》的采访时评论即将上映的他将制作的《光环》电影。
不可否认,大多数基于游戏的电影确实很糟糕。不幸的是,反过来也是真的,只有少数例外。当育碧获得了为杰克逊的《金刚》电影制作官方游戏的权利时,他们想要打破这种趋势——根据游戏的评价分数来看,团队成功地开发出了迄今为止最好的电影游戏之一。
GameDAILY BIZ很高兴能与三位对这个项目至关重要的人士进行交谈:创意总监米歇尔·安塞尔、制作人泽维尔·波伊克斯和作曲家钱斯·托马斯。
有趣的是,育碧决定使用原创音乐,而不是使用电影的原声带。游戏的音乐是从零开始创作的,这实际上使得彼得·杰克逊的《金刚:电影官方游戏》的120分钟管弦乐音乐成为游戏中最大的原创艺术元素之一。选择使用新音乐也得到了回报——原声带在爱好者媒体中被普遍赞誉为游戏沉浸感的关键元素。
我们首先讨论了音乐,然后转向制作问题,与杰克逊、WETA和电影演员的合作。以下是我们的完整采访:
GameDAILY BIZ:从游戏设计的角度来看,决定为游戏创作原创音乐而不是使用《金刚》电影配乐的原因是什么?
泽维尔·波伊克:游戏音乐和电影音乐是不同的,即使它们有相同的目的:给你情感并让体验变得震撼。我们坚信音乐是游戏玩法的一部分,游戏中的音乐必须专注于不同类型的情感和游戏玩法。为电影特别制作的音乐[乐谱]即使某些部分肯定会匹配,也不足以满足这个目的。此外,在这个特定项目上,时间非常紧迫,甚至无法考虑使用相同的音乐。当然,Chance的所有音乐都得到了彼得·杰克逊的验证。
BIZ:当决定使用原创乐曲时,你在创作中追求哪些元素?你受到了哪些影响?
Chance Thomas:一部优秀的游戏配乐在玩家玩游戏时为玩家服务。精准的音乐通过扭动、转动你情感控制面板内的特定旋钮和开关来提升体验的强度。这是我的工作,在你玩游戏时成为幕后的男人。
玩家应该沉浸在体验中,完全被游戏世界和周围发生的事情所吸引。骷髅岛显然需要一种原始、神秘和可怕的氛围,因此我借鉴了部落节奏和吟唱、不和谐的和声模式以及非常规的编曲技巧。例如,小提琴、中提琴和大提琴用筷子而不是弓来演奏乐谱的某些部分。我的编曲还要求使用一些不常用的乐器,如低音号和嗓音乐器。
让玩家关心体验也很重要,通过与角色本身的联系,特别是杰克·德里斯科尔、安·达罗和金刚。音乐需要为体验注入英雄主义、悲剧、希望和爱。新古典旋律、主题和动机、丰富的铜管和弦乐编排、合唱安排、丰富的层次感——这些都是用于这种类型工作的工具。
商业:游戏的预算是否曾影响你创作配乐的方式?
Chance:是的,当然。预算的两个方面——融资和时间。泽维尔和迪迪埃·洛德(育碧音乐总裁)确保我们有足够的资金来与大型管弦乐团和合唱团录制配乐,我们预定了西雅图的西北交响乐团。一旦我知道他们在负责,我就没有任何顾虑,也没有对我的创作设限。无论我能想象出什么狂热的音乐段落,无论需要什么富有创意和奇特的技巧,无论实现游戏所需的音乐愿景的难度或材料的数量有多大——我知道这都会处理得很好。这是极其解放的。
现在让我们谈谈时间预算——从空白页面到完成母带的110天,制作一部两小时的原创音乐配乐。如果你有一支小型军队在手,就像大多数好莱坞电影作曲家一样,这并不算坏。但对于像我这样的游戏作曲家来说,亲自处理所有的作曲和编排,这绝对是一个快速的节奏。为了完成工作,20小时的工作日并不罕见。
泽维尔:Chance在处理所有时间限制方面做得非常出色,从我们握手的那一刻起,挑战就已经很明确了!
BIZ:显然,为电影制作官方游戏是一项巨大的工作。为了确保制作按计划进行,需要采取哪些步骤?
泽维尔:主要挑战是在与电影并行工作的同时,创造一个随着游戏开发而不断发展的宇宙。你必须提前预判,等待资产的交付,并确保定期验证你所做的不同选择,以确保你走在正确的轨道上……同时确保一切仍然符合你的计划。
彼得·杰克逊让我们感到很舒服,因为他真的不想让游戏仅仅成为电影的简单改编,而是将游戏视为电影的姐妹或兄弟,以及他宇宙的扩展。这意味着他接受(并建议)电影和游戏之间的差异,以满足我们的限制并制作出最佳游戏。我们还与菲利帕·博延斯(联合编剧)合作,以确保我们尊重角色和基调。
你需要大量的交流,我们很幸运去新西兰五次,感受了一下Kong的气息!
BIZ:与彼得·杰克逊合作一定是一次不可思议的经历。你有什么有趣的轶事可以分享吗?
米歇尔·安塞尔:当我们第一次在洛杉矶见面时,我发现彼得刚刚玩完《超越善恶》,我们的最新作品。他向身边的人询问了一支特别的铅笔,只是为了在一份游戏副本上签名。这是一个令人难以置信的情况。
BIZ: 彼得·杰克逊参与制作这款游戏有多重要?
米歇尔: 对我来说,关键点在于我们需要从彼得的角度理解金刚的世界。当然,我们去了新西兰好几次,彼得为我们提供了帮助,抽出宝贵的时间分享他对电影的构想。在第一次拍摄前一个月,这非常令人兴奋;我们真的感受到自己是彼得团队的一部分。
BIZ: 我们了解到你们可以使用WETA的电影资产。这在重现骷髅岛和独特的金刚氛围方面帮助了你们多少?
泽维尔: 我们收到了大量的2D艺术作品。我们艺术家所做的惊人工作是分析这些2D艺术作品,并将其转化为3D,同时捕捉这个美丽宇宙的魔力和氛围。
Chance: 我还想补充一句,美丽而又可怕!我的工作室在三个月内都贴满了WETA的设计!这让我在创作配乐时牢牢扎根于骷髅岛。我从视觉线索中获得了很多灵感,毫无疑问,WETA的艺术视野深深渗透到了配乐中。一位低音长号演奏者在录制了一段特别阴暗和诡异的乐段后评论道:“伙计,你一定做了一些黑暗的梦……”
BIZ: 最近的评论总体上是积极的,但游戏的时长仅为6-7小时,一些人可能无法为如此短暂的体验 justify 支付49.99美元或59.99美元(Xbox 360)。你们有没有考虑过延长游戏时间或增加更多选项/重玩激励?
Xavier: 我们有很多重玩激励。在重玩关卡并取得更好的分数(成为最佳猎人)时,你可以解锁一些奖励;上网尝试与他人竞争,你还可以在纽约市解锁游戏的替代结局。
Chance: 我认为《金刚》的紧凑游戏玩法是其最佳特点之一。我曾多次因游戏无休止地拖沓而感到沮丧和无聊。或者是一些本来不错的游戏,在长时间的乏味中夹杂着精彩的游戏时刻。但《金刚》是无情的。动作和戏剧性从未减弱。这就像把典型25小时游戏体验中的所有高潮点挤在一起,而没有你通常在中间找到的填充内容。这就像从塔上蹦极和走楼梯下来的区别。
BIZ: 和杰克·布莱克以及其他为游戏重返角色的演员合作是什么感觉?让好莱坞明星用他们在拍摄时表现出的情感来演绎台词难吗?
Xavier: 首先,这太棒了!杰克·布莱克就像你想象的那样幽默和疯狂。演员们对游戏非常关心,我们非常感谢他们,因为他们真的给了我们一切。菲利帕·博延斯在ADR会议上指导他们,确保他们在游戏中的表演与电影中的完全相同(相同的语气、口音……)。