控制台转型:出版商的视角 - 彭博社
bloomberg
视频游戏行业正经历动荡时期。
有人感到惊讶吗?
向新主机平台的过渡一直有这种影响。而且将视频游戏的开发成本从当前一代的平均500万美元到1000万美元,显著提高到下一代主机硬件预计的1500万美元到2500万美元,也无济于事。
这可能是目前悬在行业头上的最大变量。还有等待下一代主机在安装基础上达到临界质量。
因此,一些发行商(以及不少开发者)将很难承担高昂的开发成本、陡峭的学习曲线和掌握下一代游戏开发所需的长时间准备。
一个副作用是,软件发行商可能会发现自己逐渐远离小众类型。许多类型的单位销量根本不足以支持不断增加的开发成本。
那些幸存的小众类型可能会限制自己在PC平台上(许多已经在此平台上),或迁移到掌机(开发成本较低)。
最终效果将是发行商试图创造更多的大片标题(因为这是唯一能覆盖发行商下一代开发成本的商业模式),或者扩展类型边界以吸引更广泛的受众。
无论如何,这将是一条艰难的道路。
那么,谁将在下一个周期中脱颖而出呢?
当然,拥有强大知识产权、成熟特许经营或创造新知识产权能力的公司将会表现良好。
但即使是资金雄厚的巨头也无法保证在一个以热门作品驱动、后端收入流极少的行业中取得成功,并且没有保证你的下一个“重大”游戏会成为取悦华尔街的突破性热门。
当然,行业中的丑陋秘密是,在平台过渡期间,总有一些视频游戏公司会遭受重创,而即将到来的周期也不会例外。
最近,Elevation Partners收购了Pandemic和Bioware这两家开发商,这两家公司一直以来都非常独立且直言不讳,这只是行业整合正在发生的最新迹象。
因此,中小型出版商和开发商可能会通过收购、整合甚至破产进一步缩小,正如我们已经开始看到的那样。
但成为领跑者并不意味着在这个行业中会持续成功。以前的行业巨头,如雅达利和Eidos,这两个名字在一代(或两代)硬件之前似乎不可动摇,现在正面临困境,成为达尔文式洗牌中的最新案例。
而这仅仅是过去12个月的情况。这个趋势将在2006年加速。
外包?当然,明年会发生。现在就已经在发生。没有什么比2500万美元的开发预算更能加速外包,谢谢。
希望,一个积极的副作用是,支持大量市场营销资金的优质标题会减少。
但这也可能朝着相反的方向发展,正如好莱坞的大片模式所示。许多标题在狭窄的机会窗口中挣扎,试图从竞争中脱颖而出,这听起来怎么样?
听起来有点像现在;只是更甚。
无论质量是否提高,出版商用大量无差异、无差别评审的书籍填充渠道的时代已经结束。
出版商一方面无法承担这样的成本,零售商另一方面也不会提供货架空间。嘿,如果你没注意到,零售业正在经历自己的整合。
一些人希望行业能够发展出一种类似于几年前让好莱坞感到困扰的低成本、高质量电影的“独立”模式。当然,视频游戏行业就是在低成本“独立”模式下诞生的,开发者在车库里工作,并将他们的产品包装在三明治袋里。
不幸的是,在我们未来的世界中,小型将不会是美丽的,至少在下一代主机上不会。
任何独立运动都必须在PC上发展(在这里,缺乏版权费可能有助于抵消PC作为游戏平台的衰退),或者在掌机上(这是我的赌注)。
然而,新一代掌机尚未证明自己是除了主机游戏移植之外的其他东西。尽管如此,只需要几个充满激情的代码战士,他们被愿景驱动,并且比人类所能消费的更多的牛肉干,下一件大事就可能诞生。
威廉·戈德曼曾说过关于电影行业:“没有人知道任何事情。”同样的话也可以用来形容视频游戏行业。
但你可以确定的一件事是,当下一个大事件被发明出来时,某个大公司将会介入并购买它。
与此同时,系好安全带。
引用另一部电影的话:“这将是一个颠簸的旅程。”
是否是一个快乐的新年还有待观察。