游戏开发进入Scrum - 彭博社
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许多开发者似乎被传统的游戏制作流程锁定,但随着游戏创作变得越来越复杂(和昂贵),可能需要替代的方法论。我们与High Moon Studios的首席技术官Clinton Keith进行了交谈,讨论Scrum方法,High Moon和其他公司迅速发现这种方法在游戏开发中效果很好。
**GameDAILY BIZ:**我们的许多读者可能对敏捷方法论和Scrum方法不太熟悉。这种方法起源于哪里?您能否解释一下这种产品开发方法的基本原则,以及您为什么认为它在游戏开发中特别有效?
**Clinton Keith:**敏捷方法论是一种与典型开发方法不同的产品制作方法,后者涉及编写大型文档、实现功能并在开发周期结束时将其整合在一起。这样做的问题在于,您无法在项目结束之前了解您的游戏。敏捷方法的做法是对游戏的开发进行迭代,并根据结果(例如实际游戏玩法中出现的元素)进行反应,通过不断规划接下来要做的事情。这样,游戏功能的价值可以早期显现并进行评估,项目团队可以调整接下来需要开发的内容。Scrum只是四种主要敏捷方法之一。
**BIZ:**我了解到High Moon最初是在开发《黑暗守望》时采用这种方法论的。这是从一开始就计划好的,还是在开发过程中某个时候决定需要一种新的方法?
CK: 我们在开发《黑暗守望》过程中一半时采用了Scrum,就在我担任High Moon的首席技术官之后。我与程序员合作,使用Scrum重新定义了编程部门的结构,以及另一种名为XP的敏捷方法。我的团队中的大多数人之前都听说过这两种方法,经过一些额外的研究,我们决定Scrum是我们可以快速采用的东西。从那时起,我们开发了将艺术家和设计师纳入流程的框架。Scrum帮助我们保持了《黑暗守望》的进度,但直到我们开始从头构建新想法并使用敏捷实践时,我们才看到了敏捷的全部好处。
XP稍后出现。XP旨在创建软件,采用简单的实践,使我们能够在发现价值时进行更多的更改。在过去,我们使用大型技术设计文档,试图第一次就创建最终代码。不幸的是,这些文档并不是很准确,如果代码不是使用XP实践编写的,修改代码可能会给团队带来很多问题。
BIZ: 看起来Scrum方法的一个主要重点是消除瓶颈和浪费的努力。随着开发成本不断上升,提高效率对游戏公司来说可能至关重要。你对Scrum对下一代开发可能产生的影响有什么看法?
CK: 你说得对。Scrum是关于使事情可见,以便你可以做出常识性的决策。它是关于消除障碍。它还确保你能够尽早交付价值。随着下一代开发成本的飙升,我们再也无法承受开发游戏的碰运气商业模式。我们不能等到项目结束后才知道它是否有趣,在花费了大量资金后,已经太晚无法进行重大更改。
商业: 有人说,今年早些时候备受关注的生活质量问题是由于糟糕的生产实践造成的。你认为使用Scrum后,令人畏惧的100小时(或更多)工作周已经成为过去式了吗?
CK: Scrum是一个经验系统,它显示了每天实际有效工作的量。在Darkwatch结束时,我们进入了紧急模式(旧习惯难以改变),并看到经过几周的高强度工作后,工作速度实际上回落到了之前的水平。我们清楚地看到,延长工作时间在几周后几乎没有用处。
现在,偶尔一个团队可能会加班以实现他们在迭代或冲刺开始时承诺的目标,但如果他们开始承诺过多的工作,我们就会将一些工作移到下一个冲刺。冲刺关注的是产品价值的速度,而不是完成的任务数量。
商业: 由于Scrum的一个主要焦点是团队之间的沟通/合作,因此QA的负担似乎会小得多。所以Scrum不仅可以使开发者受益,还可以通过更高质量的游戏构建使消费者受益,对吗?
CK: 绝对正确。我们实际上将QA测试人员嵌入到团队中,以确保每天修复错误。延迟修复错误会减缓内容创作者的进度。当你减缓艺术家和设计师的工作时,会影响他们能够创造的内容量,这最终会导致最终产品的质量下降。
BIZ: 看到潜在的好处,你认为其他游戏公司会被说服采用Scrum吗?
CK: 自从我在去年的游戏开发者大会上进行的制作轨迹演示以来,已经有数十家公司采用了它。我在演示中描述的传统开发问题几乎是普遍存在的,而Scrum有很多很好的常识性实践,这些实践并不难采用来解决这些问题。我目前维护一个专注于游戏开发者采用敏捷的邮件列表。
BIZ: 如果开发者决定采用Scrum,是否会面临任何重大缺陷?
CK: 主要挑战是从指挥和控制的管理文化转变为促进团队拥有权的迭代文化。对于我这个职位的人来说,学习让团队在30天内掌控他们的目标和任务可能会很困难。对于团队来说,最初承担Scrum所要求的承诺和拥有权的责任也很困难,尽管一旦团队习惯了这种方式并看到了它的好处,他们很可能会迅速承担起这个任务。
BIZ: 与传统开发流程不同,Scrum鼓励团队自我组织,管理者不向个人分配任务。不过,“软性”管理难道不会适得其反吗?
CK: 当然可以。你必须有正确履行角色的客户和产品负责人。每个Sprint,团队真的需要理解游戏的愿景和新兴价值,并建立能够为下一个Sprint增加最高价值的目标。当团队成为自己的客户时,可能会出现一个危险,他们可能会朝着对整个项目不一定最好的方向发展。这也是为什么不时让顾问(如敏捷教练)来访是如此有价值的原因之一。他们可以帮助团队保持在正确的道路上,并教育真正的客户,即工作室经理或游戏发行商。
商业: 你已经成为Scrum的一种传播者,对吗?你是通过什么方式向开发社区推广它的?
CK: 是的,我非常坚信我们的整个行业正处于一个十字路口。我们可以通过更好的产品来提升我们的市场,这些产品的成功将为不断上升的开发成本买单。否则,我们将继续依赖于一种碰运气的模式,并继续依赖于“经过验证”的产品的衍生游戏和功能集。敏捷并不是秘密,它帮助了以研发为驱动的主要行业,如计算机软件和消费电子,开发更好的产品,并以更少的时间和成本将其推向市场。
我过去曾就敏捷和Scrum做过演讲,并将在GDC 2006上进行另一个名为“游戏开发中的敏捷方法论:第三年”的专题演讲。我还维护一个网站www.agilegamedevelopment.com,以及一个邮件列表和博客。
商业: 在我们结束之前,你还有什么想补充的吗?
CK: 没有。这些问题很棒!
商业: 谢谢你。