游戏联盟的状态 - 彭博社
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GameDaily BIZ: 那么 D.I.C.E. 对你来说进行得怎么样?你从这个活动中得到了什么?
Dan Rogers: 可能有两件事。一方面是整个颁奖典礼的部分,以及对视频游戏开发者的表彰,我真的认为这是个不错的主意。我认为在执行方式上还有改进的空间;你知道,D.I.C.E. 是一个伟大的组织,努力为视频游戏行业带来更多的尊重和荣誉……我认为这很不错,也是必要的。
所以这是颁奖典礼的部分,算是大家聚在这里的借口,但另一方面是真正发生在行业中的事情,而 D.I.C.E. 比任何其他展会都更能让行业中的决策者们在一个更安静的环境中聚在一起,而不是在推销任何人。你知道,我们代表了许多游戏开发者(如果把他们加起来有 500 个,明年业务超过 6000 万美元),但这些家伙需要一些时间和空间,能够与同行讨论行业中的不同问题。我在这里对发生的事情和人们的想法有更好的了解,而不是在 E3 或 GDC 上……
就印象而言,我的思维主要集中在独立游戏开发者身上……但从这个角度来看,当我听到发生的事情时,你知道我们正处于 EA 配偶那种“我呢?这个行业中的个体呢?”的背景下。我认为那个小事件之所以引起共鸣,不仅仅是因为“让我们来指责 EA。”这是一个更广泛的问题,即这个行业中的男性和女性正在做一些极其困难和令人印象深刻的事情,而这才刚刚开始被认可。
话虽如此,我今天和昨天听到的一些事情,以及我与人们交谈的内容,从独立游戏开发者的角度来看,如果我们回顾十年前,看看行业的状况,那时有很多创造力,人们在推动PS1,游戏开发者真的掌控了一切。我们花了很多钱,有时是愚蠢地(常常愚蠢地),赚了很多钱,但在某个时刻,作为当时出版界的高管之一,我们认为,“我们需要引入MBA。”所以在过去的十年里,我们有了他们;现在有趣的是,并不是说我们不需要他们,而是他们找到了自己的位置,也许是太多了。在过去的3-4年里,我们过于倾听他们的意见,像动视、EA等公司正在觉醒,开始说,“你知道吗,我需要新的特许经营。我需要新的想法,而我在内部得不到它们。那么我该从哪里获得呢?我会从那些不想为我工作、作为独立游戏开发者的人那里获得。”这真是令人欣慰。因此,我们看到了一种新的尊重水平,几年前独立游戏开发者只是你向他们扔东西的人……我们感受到,并且我从其他人那里听到,出版商们真的意识到,“是的,我们需要与这些外部团队合作,并不是所有人都想被收购。”
**商业:**我想问你关于最近EA与育碧蒙特利尔之间关于竞业禁止条款的争执。这是典型的情况还是独特于育碧?
DR: 这仍然很常见。让我告诉你,再次从独立开发者的角度来看事情,但他们本质上是员工,所以当任何独立开发者与出版商签订协议时,他们通常被要求签署某种形式的竞业禁止协议。假设你正在制作一款摩托车游戏,缺乏更好的例子。出版商会告诉你:“听着,我们不希望你在完成这个游戏后立即制作另一款摩托车游戏,因为我们将花费700万美元或1500万美元在这个游戏上,我们真的希望有机会让它不与市场上的其他东西立即竞争。”这是一个合理的请求,因此游戏开发者签署了竞业禁止协议。“从我的游戏发布之时起,我在三年内不会与你竞争。”那么这个家伙最擅长做什么?他制作摩托车游戏,如果他现在有一款热门产品,他就不能与其他人合作,除了那个出版商。这有点问题。所以你必须小心翼翼地在这个雷区中行走,但事情变得更加复杂。
假设我不能做摩托车游戏,那么我现在必须去做其他事情。如果他真的不太聪明,他签署的协议不是摩托车游戏,而是两轮游戏。那么现在他不能做自行车,也不能做摩托车,等等。他不能做任何可能类似的东西,否则他可能会被起诉。然后他与另一家公司签署了另一份协议,是一款四轮游戏,结果同样发生。在5-6年的时间里,开发者可能会发现自己处于一种无法做任何擅长的事情的境地。许多开发者不得不回到他们的出版商那里请求,你知道的,乞求,以摆脱这些限制,以便他们可以与其他人合作。还有其他开发者因此而倒闭,至少部分原因是因为无法竞争。
所以这是一个巨大的事情,并且有一个平衡。这并不是说出版商是坏人;他们有一个合理的担忧,那就是,“我们需要为我们投资的产品公平地建立一个市场。”与此同时,开发者也有合理的需求去做他最擅长的事情。所以当我读到你的 文章时,我忍不住笑了,心想,“你知道,有趣的是,EA一方面抱怨他们被这些员工锁住,而他们自己也在做同样的事情;每个人都在做同样的事情。”我不相信EA在员工层面上这样做,但像其他所有出版商一样,他们在独立游戏开发者层面上这样做。
这几乎引出了另一个有趣的想法。几年前,我是Sierra Online的高管,当我第一次进入那家公司时,我们有 国王的任务 和 休闲西装拉里 系列。我们做出了一个有意识的决定来推广个人。所以这不是 国王的任务,而是 罗伯塔·威廉姆斯的国王的任务。当然,部分原因是因为她是肯的妻子,她要求这样做[笑]。但还有其他人跟随… 我们通过这些个人的帮助和品牌化这些个人,从这些系列中赚了更多的钱,而不是其他方式。 幻影可能是一个很好的例子,罗伯塔在做 国王的任务 和这些家庭游戏,突然她说,“我想做一个恐怖游戏,”她能够做到,因为人们并不一定对另一个 国王的任务 感兴趣;就像斯蒂芬·斯皮尔伯格一样,他们只知道如果罗伯塔的名字在上面,那就是一款优质游戏。多年来我们有过小部分这样的情况。你知道,西德·梅尔和戴夫·佩里或许,还有其他人。在接下来的五年里,我们将看到更多这样的情况;我知道我们的代理机构肯定会推动我们的客户参与品牌化。最终这将有助于出版商。我真心相信这一点。
**商业:**是的,我认为这已经是我们所看到的,即使开发者的名字没有特别出现在标题中。很多人会购买宫本茂、威尔·赖特或小岛秀夫的下一款游戏,因为他们信任他们作为游戏设计师能制作出令人难以置信的游戏。我认为这与电影观众去看一部由昆汀·塔伦蒂诺执导的电影是同样的道理。
**医生:**绝对如此。我不会因为这是一本双日出版社的书而买它;我买它是因为这是JK罗琳或斯蒂芬·金的作品。我认为如果我们在行业中继续这样做,我们会看到更多这样的情况。
**商业:**但是出版商会接受这一点吗?我们真的在朝这个方向发展吗?
**医生:**我认为他们会勉强朝这个方向发展,但随着独立开发者保持独立并成长,以及你有生物科技/潘德米克这样的公司,或者你有基础9,甚至我们的团队(ISM的合并客户),你会看到更多的压力,至少帮助独立开发者发展他们的品牌。你可以做出一款很棒的游戏,如果大众市场不知道这是谁的作品,你就失去了大量的价值。我们意识到了这一点,这也是我们真正在为之奋斗的事情。我不认为我们会一夜之间获胜。我们会在这里和那里取得一些小胜利。随着时间的推移,我认为如果我在15年后回顾,我们会看到个人品牌化,以及游戏制作人的品牌化,远比我们现在看到的出版商要多得多。
**商业:**你对D.I.C.E.电视交易有什么看法?这应该有助于提高行业和个别游戏制作人的知名度……
**DR:**是的,这将会很酷……我们早就知道互动游戏是大众市场娱乐,而世界其他地方才刚刚开始觉醒并意识到这一点,但幸运的是,他们确实在觉醒。所以我真的只看到一片蓝天。你知道,现在有些公司遇到了麻烦,他们总是会犯错误——这是他们所承担的风险。这是一个高风险市场,就像电影一样,就像音乐一样,而且风险还在增加。但回报也在变得更大。看到新品牌的出现,其中很多来自独立游戏开发社区这样的创意外部思考者,我实际上对我在D.I.C.E.看到的和未来的可能性感到非常兴奋。
**商业:**你认为行业需要一种开发者工会来获得更标准的权利和全面的谈判吗?
**DR:**你知道,我考虑过这个问题,问题又回到了某种程度上的R-E-S-P-E-C-T。很有趣的是,我和一些开发者谈过这个,人们意识到——我在这里显得老了——我们已经不再21岁了。我们有家庭,有孩子,我为退休做了什么?我不能一直从一个工作跳到另一个工作,我的保险一团糟;我的401k毫无意义……如果这个行业想让我们保持流动,那么我感到沮丧和担忧。我认为我还没有到非常担忧的地步,但我认为这可能是你所说的事情的开始。我不反对[工会];这对我们没有坏处。我不确定这是否是完整的解决方案,我也不认为有游戏开发者工会。群体太多样化,但我确实可以看到一个程序员的团体;我认为艺术家实际上可以融入好莱坞的模式……
我只是觉得我们到了一个有趣的时刻,人们在说:“我对我的未来感到担忧。我到60岁时会做什么?”当你32-33岁,身边有几个孩子在拉着你的腿时,你会有这样的想法。
**商业:**你从开发者那里听到关于为下一代制作游戏的挑战是什么?
**DR:**项目变得越来越大[但]它们并没有我们想象中的那么大。如果你和索尼谈,他们认为每个项目应该有150个人;每个PS3项目应该有150个人。在整个行业以及他们之外,或许在EA,这并不是一个团队的规模。一个团队是60人或70人,如果你的人数超过这个规模,事情就开始崩溃,但挑战是:你如何成长,如何快速缩减规模,然后为下一个项目重新组建?就独立开发者而言,他们现在面临着与出版商相同的挑战。出版商使用独立开发者的主要原因之一是因为他们不必为他们的闲置时间付费。你知道,“我雇佣那个团队18个月,然后在接下来的6个月里,我不必为他们付费,因为我们在试图弄清楚接下来该做什么。”与内部团队相比,你在这6个月里是要付费的,而这6个月就是你的利润空间。因此,他们会为此使用外部开发。而且在那之后,他们不必再支付团队的费用。
对于大型开发者来说,有趣的是,他们现在也承担着这个负担,随着他们团队的扩大,吸收这些成本变得更加困难。所以如果你有一个70人的团队,而你停工6个月……你在项目之间损失了大量资金。因此,他们面临着相同的问题,我认为现在大多数独立开发者正在做的事情之一是,他们正在认真考虑外包海外艺术组件,主要是艺术;而那些这样做的,确实帮助很大。他们必须更加聪明。这是一个挑战:“我们如何保持这些大团队并让他们忙碌?当他们不忙时会发生什么?我们如何弥补这段时间?”
这是主要挑战之一。另一个是技术,但我认为我们有像虚幻引擎这样的东西,人们在某种程度上团结在一起;这有助于稳定组件。正如我与许多开发者交谈时所说,虚幻引擎绝对不是救世主,但它是一个稳定因素。因此,即使在3-4年前,当更多人自己构建引擎时,那也是一个未知的点。所以我们在某种程度上消除了这一点,但与此同时,虚幻并不是完全独立的,这是我个人的看法;我没有从任何人那里听到过这个。它不是一家完全独立的公司。我们现在不能去RenderWare,因为他们去了EA,所以其他人也不会再使用它。而虚幻是独立的,但他们很小;我看到像IBM(这听起来可能很疯狂)或Oracle这样的公司有机会,他们在为一个行业提供工具方面有着良好的记录,而不是在该行业内竞争。我和几位开发者谈过这个,他们真的很喜欢这个想法……所以这可能是一个方面,但技术仍然是一个挑战。
**商业:**谢谢,丹。