游戏的需求:情感救赎 - 彭博社
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当他只有15岁时,戴维·佩里就开始写关于视频游戏编程的书籍。到17岁时,这位来自北爱尔兰的年轻人已经为伦敦的出版商专业开发游戏。二十年后,他成为了一位行业老兵,成功地在游戏、电视和电影的世界中游刃有余,而不妥协于创造力。因此,他设计了新颖的商业模式和创新的游戏设计。
地球虫吉姆,这是佩里在1993年创办的初创公司Shiny Entertainment开发的第一款游戏,由世嘉(SGAMY)发行,并在各个平台上售出了数百万个单位。该游戏最终被改编成儿童电视节目和一系列主题商品。
最近,佩里和他的Shiny团队——该公司在2002年以4700万美元的交易成为雅达利(ATAR)的全资子公司——与《黑客帝国》系列电影的导演沃卓斯基兄弟合作,开发了一系列基于黑客帝国的游戏。对于2005年的发行,黑客帝国:尼奥之路,沃卓斯基兄弟亲自编写并开发了一款游戏,让玩家扮演电影的主角尼奥,由基努·里维斯饰演。目前,佩里正在撰写一份1000页的草稿,他称之为对迄今为止最成功视频游戏的“解构”。这是他希望有一天能出版为专注于游戏设计的学生教材的手稿。
当佩里在为今年的TED大会准备他的演讲时——TED是技术、娱乐、设计的缩写——他与《商业周刊在线》的瑞娜·贾纳谈论了游戏设计创新的当前和未来趋势。以下是他们对话的编辑摘录。
最近,一些开发者和游戏评论家表示,游戏设计界存在“创造力危机”。他们抱怨市场上有太多的大片、续集和相似的游戏。你认为游戏界处于创造力危机状态吗?
有时说创新危机是相当流行的。这在好莱坞和音乐产业也是同样的故事——然后像*《女巫布莱尔》*这样的伟大新作出现了。
问题更多在于设计师如何释放他们的创造力。问题在于他们都在制作主机游戏,而且他们共享的控制设备在设计上相似。因此,总体上,我们得到的游戏似乎是现有游戏的版本。但要记住的一点是,市场对那些冒险的人反应良好。
销售最好的游戏往往是你认为销售最差的游戏。经典的例子是*《模拟人生》*。玩一个洗碗的游戏难道不显得无聊吗?但它却是如此畅销。
你建议如何更新控制器?
让我们回到早期的视频游戏。在此之前,界面是根据你如何玩每个游戏而设计的。例如,有些游戏使用了轨迹球。标准化是在街机游戏首次开发时出现的。这从游戏中剥夺了一些创新。任天堂将推出一个新的控制器,我对此表示赞赏。
我将给你一个关于推动控制器领域创新重要性的轶事。我的父亲看着我玩游戏多年。他从未问过我是否可以一起玩。一次,他看到我在玩一款足球视频游戏。他告诉我,他无法相信它看起来和听起来是多么真实,他想玩。我把控制器递给他,他看着所有的按钮。然后他把它放下,走开了。控制器是一个障碍。
还有哪些因素将推动未来游戏设计的创新?
我们看到的2005年的统计数据[来自市场研究公司NPD Group]显示,受众正在变化,玩家决定什么会成为热门。我们看到购买游戏的人中有43%是女性。所有玩家的平均年龄是30岁。视频游戏购买者的平均年龄是37岁。突然之间,这让人明白,游戏可能不一定需要像过去那样直观,因为它们曾迎合年轻男性的受众。
游戏设计的创新也将跟随新技术的发展。Flash被发明后,设计师开始使用它制作游戏。当Shockwave被发明时也是如此,创造力爆发了。成千上万的小型游戏因此涌现,因为突然之间制作界面变得容易了。甚至在诺贝尔奖网站上还有一款在线游戏。这就是今天由于可用工具而制作出如此多新颖、小型和意想不到的游戏的原因。这些小型游戏在零售层面可能赚不到钱,但它们是有创意的。
在在线游戏领域,除了主机模型之外似乎发生了很多事情。你预见到这个领域的未来趋势是什么?
总体来说,我认为在线游戏的部分将会迅速发展。已经有 魔兽世界 拥有550万玩家的受众。我们将会有什么样的未来,这个问题的答案将取决于宽带是否真的能在各地普及——也就是说,如果80%-90%的人在全球范围内都能接入宽带。
我看不出为什么所有游戏不能完全在线化。我预测我们正在远离实体——就像许多人选择下载歌曲而不是购买实体CD一样。像Gametap.com这样的服务[允许在线访问数百款游戏]是从主机转向在线的开始。
在线化是有意义的。它降低了成本。它减少了对中介的需求。但我也认为我们会看到在线游戏的新范式。我希望看到设计师和开发者想出创造性的方法来与观众互动——就像跟随电视节目模式一样。换句话说,为什么不提供分集游戏,让观众不断回归呢?
你认为游戏编剧需要更具创新性以产生新类型的游戏玩法吗?
更好写作需求的最佳例子是将游戏行业与好莱坞进行比较。在电影院中,仅仅30分钟后,当电影中的一个角色死去时,人们就会哭泣,而当同样的人在玩一个有朋友角色的游戏时,这种情况却不会发生。编剧是怎么做到的?这似乎是黑魔法!游戏开发者需要努力在游戏中创造同理心和情感。
实际上,许多游戏开发团队令人震惊的是没有编剧在职。一般来说,他们认为写作并不重要。结果是,设计师不得不在开发过程的后期插手说“我来负责故事”,因此许多游戏情节都没有意义。
游戏目前主要提供一种直观的娱乐感。当我们添加更复杂的角色和新的情境,让观众意识到屏幕上的人所不知道的事情时,这将导致一些真正身临其境的游戏。
我相信,更加情感化的游戏概念,充满了你关心的可信角色,尚未在游戏世界中得到充分利用。