采访:加里奥特兄弟 - 彭博社
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GameDaily BIZ: 显然我们的读者听不到你的演讲,那么和你兄弟一起工作是什么感觉?
Richard (又名“英国领主”): 糟糕![笑] 这是一场灾难;和他一起工作真是个麻烦。不,正如你在我们的谈话中听到的,和兄弟一起做生意的一个伟大之处在于你们都有机会进行“兄弟争吵”——尤其是当我们年轻的时候,我们经常会争吵——但最终你会意识到,坐在桌子另一边的人是你可以真正依靠的,至少不会背叛你,利用你的善良,并且你知道他会保护你,努力让你们俩都成功。
Robert: 和兄弟一起工作的最大因素是信任。因为我们一起长大,尽管我们打过架……我们总是互相信任。我们经历了一些聪明的时刻,也有几次破产,那时我们不得不重新投入公司并信任每个人;经历艰难时期时,当你走出来时,你真的知道可以依靠谁,而有一个可以依靠的兄弟帮助我们度过了这一切。
BIZ: 那么谁最早开始制作游戏?
Richard: 是我。所以我在电传打字机时代开始制作游戏,在高中时,在个人计算机出现之前,学校有一台电传打字机和一个声学调制解调器……在这台[机器]上编写非常简单的程序是一个极其繁琐的过程。那是1974年,然后到1979年,Apple II计算机问世,我把我在这些电传打字机上写的游戏转换到Apple II上,并最终加入了图形;然后我最初自费出版了 Akalabeth,这是我第一次商业发布……到1980年在全国销售。
我使用的第一家全国出版商叫加利福尼亚太平洋,在 Akalabeth 和 Ultima I 之后破产了,因为老板和创始人是个严重的吸毒者,把所有利润都吸了,停止支付我,所以我请罗伯特来帮我收账,但没有成功……
罗伯特: 虽然他确实给我们提供了一辆多里安车,但理查德拒绝了。今天那车可能值点钱。
理查德: 也许……然后我带着 Ultima II 去了西耶拉(或者说后来变成西耶拉的地方),但他们也经历了一些财务困难。所以我打电话给罗伯特,说:“嘿,罗伯特,你能从这些家伙那里收账吗?”
罗伯特: 我和第一次一样运气不好。我基本上和肯·威廉姆斯谈过,他说:“哦,我得支付我的印刷费和其他所有费用,但我会尽快支付你的。”但显然在这个时候,理查德和我谈过,说:“嘿,看,如果所有其他人都不支付你,我也可以做到这一点。甚至可能更好(笑),所以我们应该考虑一起做生意,看看我们能做些什么。”至少我们明白,名单上第一个支付的人是开发者,从那时起我们就一直秉持这种理念。
商业: 所以 Ultima 最终导致了几个版本,然后你们与EA合作。回顾现在,你对这个系列有什么感觉?
**理查德:**这真是一个伟大的机会,我们曾经认为这是一个“千载难逢”的机会,可以在一个新兴行业的真正起步阶段参与其中,建立一个有价值的、规模可观的业务,并在这种增长的意外之财中乘风破浪。回顾一下 Ultima,还需要十年或二十年才能不再占据我生活的大部分;它持续了很长时间。所以我对此感到非常高兴和自豪,但在某种意义上也很兴奋能够逃离它 [笑] 去追求新的事物。
**商业:**当EA接管时,他们作为管理者表现如何?当Origin成为EA的一部分时,情况变化大吗?
**理查德:**当然可以。EA是一家非常大的公司,拥有非常多样化的利益,实际上他们的主要业务是在主机上的体育特许经营。作为一个组织,他们有着可以理解的不同商业运作方式和不同的动机。
**罗伯特:**EA的一些好处是,他们拥有很多作为独立开发者所没有的财务能力。因此,他们能够在项目上花费更多的时间和金钱,但说到时间……他们必须满足季度目标,而私人公司则不需要。所以任何情况都有好有坏,但与电子艺界在一起,我认为实际上帮助我们在能力和设计风格等方面都有了很大的发展。他们有一个出色的市场团队,我认为这是一次很棒的经历。
**理查德:**但是对于在线游戏来说,一旦我们开始这样做,在线游戏是一个非常独特的开发和面向公众的节奏。它们的开发周期非常长,并且需要大量的员工来保持其运营。而且大多数大型发行商,包括EA、微软或其他公司——即使EA,例如,拥有Ultima Online,他们也看着它,觉得,“哇,这是一种与我们这里的业务非常不同的业务,我们可以在9个月内投资并预测成功。”这是一个更冒险、更昂贵的事情,他们并没有那么热衷去接受。
这就是我们决定创办自己的公司的原因之一。没有其他人,尽管我们认为我们用Ultima Online证明了这个模型,但没有人愿意去尝试——索尼在线娱乐是索尼的一个部门,他们在一些产品上做得相当不错……但这只是另一家公司。实际上,追求这一点的主要发行商非常少,这给了我们第二次“千载难逢”的机会……
**比兹:**很难相信,那几乎是十年前的事,对吧?
**罗伯特:**97年,是的。
**比兹:**而且现在看来,在线游戏真的取得了很大的进展,很多大公司都开始进入这个领域。我想说,至少在美国,大型发行商似乎非常专注于零售。你认为这对在线游戏的增长造成了伤害吗?
**罗伯特:**从在线的角度来看并不是这样。这很有趣,因为大多数在线游戏的世界并不使用零售。所以如果你看看最大的市场,比如韩国、台湾甚至中国,这些产品几乎没有或很少有零售存在。这实际上是因为游戏市场的发展方式。韩国的游戏市场是围绕着基于PC的网吧业务建立的,它从未有过零售。因此,这些产品基本上是下载的。如果你走到一个典型的韩国玩家面前,跟他说:“嘿,我想卖给你这个产品,然后你可以每月支付我费用,”他们会说:“你疯了。我为什么要提前为这个产品付钱?”
理查德:“事实上,我想在支付你的月费之前先免费玩一段时间。”
**罗伯特:**没错(笑)。他们会这么说。而在美国,情况几乎正好相反,因为我们是在不同的环境、不同的系统中成长起来的;在美国,如果你不把产品放在货架上,而是给他们一个免费的光盘,他们会说:“这个免费的光盘是什么?它值我付的价钱。”所以它没有任何价值。实际上,很难想象他们会把它放进电脑里试用,因为他们知道它没有任何价值,否则你就不会给他们…所以美国人有不同的心态。
所以事实证明,美国的零售基础设施对在线游戏非常有用,而它之所以非常有用,是因为它为像NCsoft这样的公司提供了一种市场营销和建立存在感的方式。大多数顾客走进商店,他们想了解一些关于产品的信息,商店里基本上有受过教育的人,他们会说:“嘿,这个产品有这些属性,另一个产品有这些属性。”他们帮助顾客做出一个好的、明智的决定。因此,就像韩国的PC咖啡馆一样,零售游戏商店在美国也发挥着作用。我认为它们并不是障碍;实际上,在我们没有PC咖啡馆的情况下,它们对我们在美国是非常有帮助的。
**商业:**所以英雄/恶棍之城似乎非常成功。这个项目是如何实现的?
**罗伯特:**我们在2001年加入了NCsoft,随后我们基本上坐下来讨论,“我们如何建立这个业务?”我们环顾四周,发现有趣的是,世界上唯一成功的在线游戏都是中世纪幻想角色扮演游戏;这是一种全球现象。然而,如果你把中世纪幻想角色扮演游戏拿出来问,“这在整体游戏中占什么比例?”那是非常小的。所以我们问了这个问题,“我们如何将在线游戏带入美国的大众市场?”……我们显然认为必须摆脱中世纪幻想角色扮演游戏,作为唯一的选择。并不是说这是一门糟糕的生意,因为这是一门非常好的生意;这是我们的业务。但我们仍然认为,为了真正发挥其全部潜力,我们需要走出这个领域。于是我们开始四处寻找,遇到了Cryptic Studios,这是一家位于圣荷西的优秀开发商。有趣的是,其他所有主要出版商都拒绝了他们。可能他们选择我们的唯一原因就是其他人都拒绝了他们(笑)。我们是唯一一个傻到愿意给他们钱的人(笑)。
**理查德:**如果我可以插一句,搞笑的是,当我们第一次看到这个游戏时,我们立刻知道这是一个伟大的游戏。我们也理解为什么大多数人会离开,因为它不符合唯一的模式,而这个模式是大家都认为有效的。
**罗伯特:**每个人都说:“嘿,这不是中世纪幻想角色扮演。我们为什么要选择这个?”实际上,当我们签约时,我接到了大多数竞争对手的电话,他们显然是我们非常熟悉的人,他们都说:“你在做什么?你为什么要选择这个?”我说:“我们认为我们可以把它变成一些东西。”经过比我们想象中更多的钱和更多的时间,我们推出了它,并且它有一些非常独特的创新,我认为这些改变了在线游戏行业,并扩展了类型。我认为这显然是我们在尝试的模型,自动攻击以及我们许多其他产品,基本上是为了在一个类型之外建立业务;这就是我们前进的方式。
**GameDaily BIZ:**MMO真的能成为主流吗?什么才能让它被接受为普通人花时间和金钱的方式?
**罗伯特:**要说“它们能成为主流吗?”或“它们能成为大众市场吗?”你只需看看亚洲,看看那里的渗透率。
**BIZ:**但亚洲发生的事情和这里发生的事情之间有巨大的文化差距……
**罗伯特:**所以你是在问,“它们能成为大众市场吗?”还是“它们能在美国成为大众市场吗?”这是一个不同的问题。
**BIZ:**在美国。
**理查德:**我相信数字娱乐可以轻松证明可以成为大众市场,而在线只会为你提供新的功能;这并不会破坏之前的任何东西,可以这么说。所以在我看来,问题不是它们能否成为,而是“需要包含哪些功能集才能做到这一点?”而这些我认为是第一代游戏,模仿最终幻想在线或无尽任务,几乎没有其他,它们都倾向于具有我所描述的“等级磨练”的相同基本结构。如果你看看大多数离线游戏,它们是让你,玩家,成为存在的巅峰,拯救世界或主导离线游戏所描述的场景的游戏。
在网络游戏中,绝大多数——几乎所有的游戏——仍然是那种“嘿,来这里和我们一起升级打怪吧,你的生活相当普通,整个目的就是变得更强。”没有什么可以赢得的,没有什么可以完成的,没有任何时刻你会觉得自己与其他人特别不同。事实上,你的日常活动就是去接一个任务,带你到森林里,在这里怪物不断重生,1级的在这里,2级的在这里,你“刷”它们来获取经验值,然后你回到城镇,买一些稍微强一点的东西,然后你重复这个过程;你就这样度过你的一生。
罗伯特: 理查德是这个整个系统的创始人。
理查德: [笑] 有趣的是,这对于第一代思维来说是很棒的,甚至这已经发展得非常庞大,现在全球有数百万的订阅者,但这仍然只是冰山一角。因此,当人们开始担心MMO和“它们能否成为大众市场?”时,他们想到的是,“那么这种特定类型的游戏能否成为大众市场?”而答案可能是不。真正的答案是,“在网络游戏空间中,你该如何创造出能够成为大众市场的游戏?”
在我看来,这意味着你要摆脱升级打怪的模式,回到那些让你感觉非常特别的游戏中,让你在这个世界中感到独特的成功。你要进入一些事情,比如不再是彼此之间在那儿互相攻击时谁造成的伤害最多——他们甚至会给你显示伤害的读数,5.325,最终伤害数值更高的人将赢得胜利——而是开始设置环境,让这些环境更具战略性,如何在我脑海中部署场上的单位,以及我想如何与这些对手交战,而不是我是否愿意站在那里互相殴打。你创造的不是这些静态的游戏,整个目的只是升级,而是创造任务和场景,引导你通过一个故事,最终让你成为这个星球上最特别的人。
商业: 我听到的关于MMO的常见抱怨之一是,“哦,我就是没有时间,”或者“当我离开这个世界一段时间再回来时,一切都变了。”你知道,这些人不想像那个韩国人一样,坐在电脑前玩了几天直到倒下。
理查德: 是的,完全正确。我之前遗漏的是30分钟的游戏周期。如果你想想,美国玩家与愿意坐在椅子上玩三天的亚洲玩家不同,美国玩家希望能够坐下来,找到事情做,完成它,感到良好,然后退出游戏。如果你看看大多数MMO,甚至进入游戏,找到一个朋友,然后开始一个任务需要一个小时。然后只是一起做点事情并协调需要多个小时,任何一次游戏会话保证都是几个小时。而在我看来,升级磨练的最糟糕部分是,任何比你高出两个等级的生物通常对你来说都是死亡;任何比你低两个等级或更低的生物对你来说都是毫无价值的。因此,如果你没有以与你的朋友相同的投入速度进行升级,几天后你甚至无法和他们一起玩,因为你们的等级区间不再重合。
回到单人游戏,就像我以前在 Ultima系列中做的那样——历史上有很多其他游戏比 Ultima更好地平衡,但在一个讲述得很好的故事中,不是你的等级让你能够越过地图上的这个点;就像大多数MMO一样,有一个叫做比你高两个等级的怪物的“围栏”,你无法穿透,而这就是他们通过这个被称为等级的“围栏”来控制新内容的方式。我在 Ultima中做的方式和我们在 Tabula Rasa中做的方式是,你仍然希望在可以进入新内容之前,感觉自己完成了某些事情;那是你的奖励,新内容。但奖励应该是解决了问题或发现了关键,或者得到了你需要的特殊线索,一个给黑骑士的秘密词,以便越过他;而不是你的等级。
因此我们创建了一个游戏,在这个游戏中等级变得不那么重要,当你探索这个世界时,它也充满了路标……如果我在罗伯特之后一个小时登录游戏,他已经走了一个小时的路,所以我们需要一个小时才能见面开始玩。Tabula Rasa例如设置了所有这些路标,这样你已经去过的任何地方都可以[快速]到达。这样我们就可以基本上瞬移进入游戏。
**BIZ:**所以你们有很多很棒的概念,而Tabula Rasa是一个相当独特的想法。你们的渠道有多大,想法是如何通过的?
**理查德:**游戏开发有趣的地方在于,我们一直相信伟大的想法是屈指可数的;执行的能力是极其稀有的……我坚信要做很多很多的想法,甚至是想法的片段,然后你就会拼凑出一座“这里有一些可以一起工作的想法,但我看不到如何完成它,所以让我收集一组不同的想法,最后你会得到一座足够大的山,我可以看到缺失的部分,我有信心可以跨越这些其他的空白,创造出一个伟大的游戏。”这就是我个人的工作方式。
但作为一家公司,当我们试图扩展时,比如我们去找到英雄之城作为案例研究,能够自信开发MMP的开发者实在太少了,我们不得不有些机会主义,去寻找那些不仅有一个好想法的核心,更重要的是有才能的开发技能的公司,以便对我们认为能够完成它的事情抱有一些希望。外面有很多想成为开发者的人,他们有很多想成为MMP游戏的开端……但绝大多数人要么没有经验,要么缺少他们开发组织的某个重要部分,或者缺少某个重要的设计愿景,而这些往往只能通过经验获得。我们寻找的是要么拥有完整包裹的人,要么拥有如此多包裹的人,以至于我们知道我们有额外的带宽可以帮助他们迈出那一步。
商业: 好吧,我知道我们必须结束这个话题,但真的很快… 太空、月球模块、宇航服、宇航员。我们听说过这些事情;你想告诉我们发生了什么吗?
罗伯特: 我们的父亲是一名宇航员,所以这在我们家族中有点传承。当我们开始从像Origin这样的项目中获得积极的收益时,我们的父亲在从NASA退休后立即鼓励我们投资太空。这也是我们了解到宇航员是根据他们的飞行技能和科学技能而不是商业技能来选择的。因此,很多这些项目并没有走得很远,但在这样的环境中长大,我们仍然对太空充满热情,这在高端科学家庭中是自然而然的延伸。
商业: 所以你们真的拥有一辆月球车吗?
理查德: 我是世界上唯一一位拥有外星天体上物体的私人拥有者… 我在年轻时意识到,如果我想自己去太空,被NASA选中的概率基本上是零;所以唯一的办法就是自己支付…
商业: 所以你参与了X奖吗?
理查德: 我是X奖的原始投资者或支持者之一,我在他们的董事会中… 我是其中的重要一员。
商业: 那消费者什么时候能上船呢?
理查德: 两年半。大约三年。他是一名飞行员,所以他会飞,我会坐着。
BIZ: 这真的很令人兴奋。MMO或MMP的未来会在哪里,三年后会是什么样子?
Robert: 我认为这将成为一个更大的商业,因为休闲玩家将会加入,许多不同风格的游戏也将会出现。会有很多不同的商业模式。很多人认为,为了让这个行业增长,我们需要降低MMO的价格,但实际上,MMO在每小时内容的美元成本上是非常便宜的。所以我们真正需要弄清楚的不是如何降低价格,而是如何最大化价值,如何在商业模式上给人们提供适当的价值。因此,我认为我们将会有不同的商业模式,并且这将比单人游戏业务更快地发展成为一个非常大的公司,因为成本正在迅速上升,只有大型企业才能真正承担得起这个行业。
BIZ: 你想像SOE那样参与交易吗?
Richard: 参与物品交易是独特的……显然那一天会到来。我个人担心这有点为时已晚,因为你支付的订阅费是为了获得我们的娱乐服务。如果我们向你收费购买一把剑,而出于某种原因它被盗了、丢失了、被毁坏了,或者你觉得它的价值没有我们所声称的那么高,因为我们改变了一些游戏规则,你就有很好的理由起诉公司。
**罗伯特:**但不仅仅是为了剑的价值,还有情感损害和如果你失去剑可能涉及的所有其他事情……我们是否会参与其中是个问题,但谁知道呢?如果我们确实参与,你必须在追踪一把价值5美元的剑时拥有航空公司质量的行李。
**商业:**你支持这种模式吗?有很多出版商认为这对商业不利……
**理查德:**跳过所有法律问题……如果你有一个虚拟世界,参与者是画家、演员或地下城建设者,他们可以在门口为他们的艺术或限量版印刷品收费,以便挂在虚拟家中,如果他们能够通过游戏为这种活动获得报酬,你会迅速区分出好人和坏人,而好人会来并获得奖励并做更多的事情。所以我实际上认为,在游戏中拥有一个真正以真实美元回报为社区提供价值的人的数字经济,最终是件好事,只会使出版商和社区中的人受益;但首先还有很多复杂的法律问题需要解决。
**商业:**非常感谢你们的时间,伙计们。