来自俄罗斯的游戏 - 彭博社
bloomberg
谢尔盖·奥尔洛夫斯基指责无能的俄罗斯官员导致他对电脑游戏上瘾。由于一次官僚失误,他在远东俄罗斯马加丹省的学校计算机课上配备了一台雅马哈MSX游戏电脑。这对奥尔洛夫斯基的成绩没有太大帮助,但却培养了他对游戏的热爱,使得当时23岁的信息技术学生在1996年创办了自己的公司Nival Interactive。
奥尔洛夫斯基心里想着设计自己的游戏。尽管缺乏商业经验,他还是成功说服了五个朋友加入他的事业,并说服了一家当地出版商Buka出资25万美元来资助它。这被证明是一个明智的举动。奥尔洛夫斯基的想法发展成了*《将军的愤怒》*,在全球售出了10万份——这是PC游戏的强劲首发。十年后,经过几款成功的作品,Nival已经成长为俄罗斯最大的游戏开发商,拥有200名员工。
创意结合。
Nival的雄心并未止步于此。去年,奥尔洛夫斯基与美国风险投资基金Ener1 Group合作,该基金去年四月以未公开的金额收购了Nival的70%,估计金额为1000万美元。这是将Nival从一个纯粹的俄罗斯公司转变为一家总部和高管位于美国的国际公司的雄心勃勃计划的第一步。
“我们的战略是利用俄罗斯的经验丰富的开发资源,并将其与美国经验丰富且知名的制作和创意资源结合起来,”奥尔洛夫斯基说。
这一合作的想法来自位于劳德代尔堡的Ener1集团,该集团投资于俄罗斯技术,旨在将其商业化到美国市场。Ener1首席执行官查尔斯·加森海默表示,将游戏开发外包给俄罗斯在一个收入平稳、竞争激烈的市场中提供了重要的竞争优势。
人才库。
加森海默表示,在接下来的几天里,Ener1准备宣布Nival的新管理团队,该团队由美国游戏行业的资深人士组成。“我们相信我们组建了一支梦之队,拥有市场上可用的顶级美国管理人才。质量将让你惊叹,”他预测道。
加森海默指出,将游戏开发外包给俄罗斯提供了“以较低成本获得一流的俄罗斯程序员”。俄罗斯程序员的月薪通常在1000到2000美元之间,只有美国同行的四分之一到五分之一。
但俄罗斯也有其他低成本地区(如中国和东欧)无法提供的优势,奥尔洛夫斯基表示。“由于俄罗斯的[游戏开发]社区已经发展了10年,我们拥有庞大的经验丰富的人才库,”他说。
外国合同。
Nival和其他俄罗斯游戏开发商有着支持这一夸耀的业绩记录。近年来,俄罗斯设计的游戏在PC游戏主流市场中的渗透率不断提高。Nival的第一次重大国际成功是在2003年发布的闪电战,这是一款二战策略游戏,全球销量达到150万部。这与PC游戏的典型销量约为50万部相比。
其他进入大联盟的俄罗斯游戏包括 Il-2 Sturmovik,由俄罗斯开发商1C制作的国际知名飞行模拟器,以及 加勒比海盗,与好莱坞大片相关的游戏,由俄罗斯工作室Akella制作。
俄罗斯设计的游戏在国际上的成功不断增长,吸引了大牌出版商和开发商的关注。Nival的下一个重大突破发生在2003年,当时它获得了法国娱乐软件巨头育碧的合同,开发第五部 英雄无敌,这是一款畅销的奇幻策略系列,至今已售出1200万部。Nival的版本将采用最新的3D图形,预计将在四月上市。
超越框架。
尽管国际上成功的游戏数量不断增加,俄罗斯的计算机游戏出口总额可能每年也不过1500万美元,Orlovskiy估计。而尽管该国的开发者在全球PC游戏市场上逐渐获得认可,但整体市场仍然是一个相对小众的领域。与专用游戏机上的控制台游戏市场相比,这个市场显得微不足道,例如微软的(MSFT)Xbox和索尼的(SNE)PlayStation 2。根据市场研究公司NPD Group的数据,去年美国PC游戏的零售销售额仅为9.53亿美元,而控制台游戏的销售额约为47亿美元。
这就是为什么Nival战略的一个关键部分是超越PC。“我们明白这已经是我们的极限。我们不能仅仅成为最好的俄罗斯公司——我们必须向前发展,成为最好的国际公司。为此,我们必须从PC市场转向控制台市场,”Orlovskiy说。
他补充说,现在是进入主机游戏的理想时机,因为新一代主机,如PlayStation 3和Xbox 360,已经最近推出或即将上市。这将推动市场增长,并为既有玩家和新进入者如Nival提供类似的技术挑战。
美国游戏。
Nival有很高的期望。“通常,我们的收入每年增长20%到50%。从2006年开始,我们将把增长提高到100%,因为我们正在改变商业模式,”Orlovskiy说。他补充说,Nival目前的收入在数百万美元,但计划是从今年开始达到“数千万”。根据Orlovskiy的说法,PC和主机游戏的利润率都在30%左右。
这无疑是一个雄心勃勃的飞跃。每款主机游戏的开发成本在800万美元到1000万美元之间,约是PC游戏的三倍。Orlovskiy还指出,俄罗斯游戏开发者的传统优势在于设计相对抽象的游戏,如战略游戏,重点在于复杂的人工智能。这类游戏最适合相对小众的PC市场。另一方面,主机游戏更倾向于大众市场,并且必须满足主机制造商要求的非常高的质量标准。
这意味着要强调艺术表现、针对本地观众的精心设计角色,以及游戏与大众文化之间的交叉。(例如,许多游戏是基于好莱坞电影的。)这就是美国专业知识的用武之地。“要制作真正巨大的、三A级的主机游戏,这是我们现在专注的方向,我们需要美国的创意资源,”Orlovskiy说。
东遇西。
尼瓦尔希望引入美国的市场营销和设计技能,也能让公司在甚至成本更低的国家如中国的游戏开发者中获得竞争优势,因为文化差异仍然是进入美国大众市场的障碍。
但尼瓦尔并不想冒险。它不仅向西看,也向东看,正在探索进入中国的几种选择,以准备在中国开发行业起步时利用更便宜的劳动力成本。一个源自俄罗斯的公司,管理在美国,生产在中国?这就是全球化。