与贾米尔·莫莱迪纳谈论GDC - 彭博社
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GameDaily BIZ: 所以今年的主题或口号,如果你愿意的话,是“接下来是什么”。这到底意味着什么?与会者应该从GDC:06中带走什么?
Jamil Moledina: 这涉及几个方面。首先是对下一代游戏机的明显提及,GDC的核心内容涵盖了从艺术到编程再到制作,你需要知道的关于制作下一代游戏的所有内容。但除此之外,接下来是什么还指的是拓宽市场、与电影的合作,以及开发收入和分发的新方式,以及分布式开发。
与会者从GDC中获得的标志性收获是一份具体的想法清单,可以在你当前的游戏、下一个游戏和梦想游戏中实施。
BIZ: 你能告诉我们关于Phil Harrison的主题演讲什么吗?我们是否终于会得到关于PlayStation 3的一些新信息?
JM: 答案是肯定的。一般来说,平台提供商在GDC上有独特的机会与那些将决定他们游戏机成败的人分享知识并激励他们,即游戏开发者自己。考虑到这一点,这次GDC的主题演讲,以及任天堂由岩田聪进行的主题演讲,都是经过几个月的开发,具有重要的编辑价值和开发者收获。我强烈建议你参加这两场平台主题演讲。
BIZ: 你认为微软为什么今年不进行主题演讲,还是说他们只是还没有宣布一个?
JM: 微软今年在GDC上没有进行主题演讲,但这很合理,因为他们去年秋天已经推出了Xbox 360的重大亮相。不过,请记住,GDC不仅仅是主题演讲。微软在GDC上继续发挥领导作用,拥有一个巨大的展位和同样大的展览套房,以及几个Xbox 360的会议,包括对*《城市赛车3》,《九十九夜》*和控制台本身的用户界面的事后分析。此外,像EA和育碧这样的开发者将在展会上预览某些Xbox 360的游戏。
BIZ: 这是你作为导演的第二个GDC。你从去年学到了什么教训,你认为自己在什么方面改善了GDC:06?
JM: 最大的教训是时间管理。我在2004年8月开始准备GDC,为2005年3月的展会做准备。那完全是紧张的工作。这个展会需要16个月的制作周期,而我只有7个月的时间来完成工作,并从那里开始。我有点完美主义,所以我讨厌从展会中删减元素。这次,我实际上有了一些时间,结果是一个非常强大的展会。显而易见的指标是有什么新东西,对于这一点,我会提到我们与CG Society联合举办的新艺术比赛,向独立游戏节增加的Modding比赛,以及为记者准备的新媒体预览。
BIZ: 你自己对成功举办GDC的个人指导方针是什么?
JM: 好问题!官方来说,就是按时按预算完成GDC。个人来说,这更难以捉摸;这关乎于听开发者在走廊里说些什么,以及他们从GDC的学习、灵感和人脉中获得了多少价值。
BIZ: 你对GDC重新回到圣荷西有什么感觉?有些人喜欢去年在旧金山的举办,而其他人则不喜欢这个变化。
JM: 我喜欢圣荷西,GDC在那里的历史非常悠久。我们真的占据了这座城市,Fairmont Bar几乎是GDC的一个机构。旧金山对我们来说是一次很好的实验,看看展会在更大城市的表现如何。正如你可能注意到的,GDC正在显著增长,旧金山的参与者超过了12,000人。我们目前在圣荷西面临酒店空间短缺的问题,GDC 06的会议中心已经满员。基于这些原因,我们将在2007年回到旧金山,日期定在3月5日至9日,在Moscone West和North。实际上,考虑到这里有多少开发者,你在旧金山湾区是不会出错的。
BIZ: 如果你必须推荐在GDC:06上参加的几场会议,你会推荐哪几场?
JM: 除了Phil Harrison、Satoru Iwata、Will Wright和Ronald D. Moore(太空堡垒卡拉狄加的创作者)的主题演讲外,还有几场我强烈推荐的会议。首先,What’s Next Panel汇聚了我们行业的几位领袖,讨论他们所看到的未来。此外,今年的游戏设计挑战是创造一个能够赢得诺贝尔和平奖的游戏,参与者包括Keita Takahashi、CliffyB和Harvey Smith。实验游戏工作坊是EyeToy、Katamari Damacy和Ragdoll Kung-Fu首次展示的地方,所以这总是一个不错的选择。
BIZ: 今年有没有你特别想邀请来演讲的嘉宾,但最终没能说服他们来?
JM: 有几个正在开发下一代游戏的开发者没能来,但他们会参加07年的GDC。我现在不能透露他们的名字,但他们非常重要。
BIZ: GDC的准备工作什么时候结束?在活动临近时你们还在忙吗?
JM: 当然。我们一直在忙到展会结束。总有一些事情需要调整,活动的几个环节仍在制作中。例如,IGDA目前正在收集游戏开发者选择奖的投票。
BIZ: 你如何比较游戏开发者选择奖和DICE的互动成就奖?AIAS主席约瑟夫·奥林告诉我们,他认为DICE的奖项是行业的奥斯卡……
JM: 游戏开发者选择奖是一个以开发者为中心的过程和活动。提名是免费的,投票由一个独立机构——国际游戏开发者协会进行和统计。如果你用奥斯卡的比喻,他们就是我们的普华永道。然后我们会制作并主持颁奖典礼,呼叫开发者的名字,而不仅仅是游戏标题。最终的游戏开发者选择奖是对那些鲜有名字的开发者的血汗和努力的强有力和客观的同行验证,他们让我们所做的一切都变得有意义。
在谈论DICE时,我对Joseph、Ted Price和Lorne Lanning为游戏行业所做的工作非常尊重和感激。结果是,这两个颁奖典礼都是游戏行业与其他娱乐行业相当的强有力例证,后者各自都有几个受人尊敬的颁奖典礼。例如,电影行业有金球奖和奥斯卡奖,以及一些更商业化的颁奖典礼。所有这些都各自发挥着作用。当然,在将我们的行业与这个类比进行映射时,你真的应该问问开发者们他们的看法。
BIZ: DICE最近为互动成就奖获得了一项电视协议。这也是你们希望为选择奖争取的目标吗?
JM: 我们对这种可能性持开放态度,尽管我们的优先事项是制作一个高诚信、高质量的活动。
BIZ: 我们了解到,在DICE期间你竞标获得了一件名为“黄色房间”的游戏艺术品。我们很好奇……是什么激发了你对这件艺术品的兴趣,你自那以后做了什么?
JM: 你真是很有洞察力!“黄色房间”只是来自 Uru: The Path of the Shell 的一幅美丽图像;我第一次看到它时就被迷住了。艺术家Stephan Martiniere在捕捉情绪和氛围方面绝对是个天才。这幅画还没有到,但到的时候会挂在我家墙上。
BIZ: 最后,有什么关于GDC的事情是你想补充的,我们或许忽略了?
JM: 我们今年的闭幕夜活动真的很酷,因为我们将呈现《视频游戏现场》,这是一个致力于视频游戏音乐的音乐会。这是开发者和游戏之间相互欣赏我们多年来都喜欢的游戏主题的绝佳方式。一定要去看看。
BIZ: 感谢你的时间。
JM: 很高兴见到你,詹姆斯。