巴赫斯概述了尼瓦尔的未来 - 彭博社
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昨晚我们披露了Nival Interactive已迁往美国,前Infinium Labs高管Kevin Bachus将领导这家新重组的公司。Nival向西的转变是东欧开发者首次进行此类迁移。我们最近与新任Nival首席执行官Bachus进行了交谈,讨论了这一迁移是如何发生的,以及它将如何影响Nival的未来。
“这家公司已经成立了10年,做了一些非常出色的工作,从魔法之怒开始,我记得在Monolith在美国发行时我就玩过这款游戏,一直到他们现在正在开发的英雄无敌游戏。他们的游戏一直都很扎实,备受推崇,坦率地说也很有盈利能力,”他开始说道。“他们从来没有真正制作出在国际上大获成功的游戏,部分原因是,正如你在许多位于世界其他地方的开发者身上发现的那样,他们制作自己熟悉和喜欢玩的游戏,并且制作在他们本地市场上畅销的游戏,Nival也不例外。”
Bachus解释说,一家名为Ener1的投资控股公司实际上是这次迁移的催化剂:“Nival去年被一家名为Ener1 Group的科技风险公司收购,他们基本上会去前苏联地区,寻找拥有非常好的想法、产品或技术的科技团队、公司或个人群体,并通常会对其进行孵化……他们看到,主要是因为在过去几年中,随着下一代游戏机的出现,制作视频游戏的成本增加,视频游戏领域有机会做同样的事情——找到一群曾经合作过的人,他们有潜力突破,制作更大规模和更广为人知的游戏,然后将公司的总部迁到美国,并引入一支拥有游戏行业经验的美国管理团队,以帮助指导公司的方向。”
“几个月前他们找到了我,起初我有一些顾虑,”巴赫斯继续说道,“因为当然我们所有人都对东欧抱有一种既着迷又担忧的复杂心情,仅仅因为在东欧发展组织面临的挑战与机遇同样多,但也有很多的吸引力;在某种程度上,从发展角度来看,这就像是圣杯。如果你能在美国创建一个管理和人才组织,生产面向美国或西欧的游戏,但利用东欧开发组织的经济和非常非常优秀的技能,你就能做一些非常有趣的事情。
“你可以再次开始在原创作品上冒险,你可以制作内容更多、功能更强大的游戏,因为你能够以相同的预算或更少的预算来制作一款与其他美国开发者一样优秀的游戏。”
虽然东欧市场在西方常常被忽视,但值得注意的是,它的整体价值超过3亿美元。去年我们在与该地区领先公司1C公司交谈时提到过这一点。然而,1C是一家出版商,并且不是 Nival的竞争对手。事实上,1C在当地出版了许多Nival的产品。
尽管Nival与俄罗斯有联系,但该公司向西方的转变代表了其业务的重大变化。巴赫斯驳斥了关于这家开发者的一个常见误解,并向我们强调,新的洛杉矶办事处不仅仅是“Nival U.S.”或一家俄罗斯公司在北美的延伸。“这家公司现在是一家美国公司。大多数为我工作的人都在俄罗斯,但我们是一家美国公司,”他说。“我们位于洛杉矶,总部在洛杉矶,我不是‘Nival U.S.’的首席执行官。我确实是Nival的首席执行官……这确实是一家总部位于美国的全球公司。”
他继续说道:“过去有俄罗斯开发者在美国开设了现场销售办公室,或者派了几个俄罗斯人过来,这真的没有改变太多的动态……如果你想制作具有全球吸引力的游戏,你需要开始像一家美国公司那样思考。我们现在制作游戏的方式更像是制作一集辛普森一家;你在福克斯的片场有5到10个人负责故事情节、剧本和录制对话……然后你把所有这些东西送到韩国,在那里有个人负责制作每一帧手绘动画。
“好吧,这里也是一样。支付美国人良好的薪水来创建游戏设计、角色和艺术指导是非常有意义的,就像你雇佣编剧、制片人、导演或摄影师一样,但你可以在东欧以相同的金额拥有更大、更熟练的团队,他们在这些人的指导下工作,这就是这里的方法。”
在其前身中,Nival完全专注于PC游戏市场。然而,现在开发者准备在所有平台上突破。“现在我们是一个获得许可的索尼开发者,我们正在与一家出版商合作开发一个[Xbox] 360游戏概念,因此我们能够在多个平台上进行大量工作,”巴赫斯说,“因为尽管索尼在过去十年里试图说服世界制作主机游戏与制作PC游戏需要完全不同的思维方式,但Xbox的推出表明你可以进行这种转变……我的意思是,我们只需提到Bungie。主机开发和PC游戏开发之间最大的区别不是技术上的;而是创意上的。它是围绕客厅和电视设计的游戏设计、控制器输入方案以及角色和艺术,这些都有更大的饱和度……我们的制作副总裁比尔·佩特罗,几乎所有的工作都是主机游戏。”
谈到有趣的控制器输入方案,我们问巴赫斯Nival是否在关注革命。虽然他的团队还没有获得开发工具包的访问权限,但他似乎对任天堂的前景很看好。“总是过早地排除任天堂,”他评论道。“人们一直在这样说,就像他们过去十年一直在说PC已经死了一样。所以我们享受的事情之一是,因为革命的规格据报道基本上是GameCube的增强版,这给了我们一个优势,因为我们在PC架构上开发游戏的历史,使得我们的工具集和技术与革命的契合度比PS3或360更高,但无论如何你都可以进行过渡。革命肯定会很有趣。”
最终,和任何开发者一样,Nival所制作游戏的质量才是最重要的。“我们投资的原因,我们在洛杉矶开设办公室的原因,我们雇佣这些人的原因,以及我们做所有这些事情的原因,是为了在东京、伦敦、洛杉矶、旧金山或世界任何地方生产出同样水平的质量,”巴赫斯说。“这些游戏必须与那些游戏无异。我们不想被宽容对待,让某些人玩我们的游戏时说,‘嗯,不如其他的好,但这是在俄罗斯开发的。你期待什么?’这根本行不通。”