移动游戏《Mosh》:一夜成名 - 彭博社
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去年,500万到600万美国手机用户每月至少下载了一款游戏。根据西雅图研究公司M:Metrics在3月份发布的一项研究,这一比例与2004年保持不变。在同一报告中,M:Metrics发现,国家电话运营商在2005年9月至2006年2月底的五个月内,平均增加了约59款新游戏。
那么,为什么美国的手机游戏玩家数量没有随着发布的游戏数量增加而上升呢?为了提高手机游戏的需求,质量必须提高。这一现实激发了移动游戏大赛,这是在纽约帕森斯设计学院举行的一场近期比赛。
游戏之夜。
学生们被挑战创造创新的移动平台游戏。比赛在3月11日星期六中午开始的24小时内举行,由游戏巨头雅达利(ATAR)和位于加利福尼亚州圣马特奥的手机内容开发商Glu Mobile共同赞助,是一个充满活力的孵化器。
来自七所纽约学校的十个本科生和研究生团队通宵编程,争取被认可为最佳整体游戏和最具创新游戏的制作人。他们还有机会向包括雅达利首席执行官兼首席创意官布鲁诺·博内尔和旧金山休闲游戏开发商Skunk Studios首席执行官玛格丽特·华莱士在内的评审团展示他们的创意。颁奖典礼于3月13日举行。
虽然这场比赛看起来像是一场学徒风格的人才搜索,但雅达利的博内尔坚持认为“雅达利参与比赛的唯一原因是展示我们对教育和原创性的承诺。”然而,博内尔确实承认获胜的作品“明天就可以出版。它们甚至不需要打磨。我对学生们的才华感到震惊,”他说。
回家。
最佳整体游戏奖的获奖者是 蛾, 这是一个由一个名为“差异引擎”的团队创建的诗意游戏。该团队由来自两个与游戏文化几乎没有关联的机构的研究生组成:联合神学院和哥伦比亚大学教师学院。没错:一个神学院和一个教育学院。
差异引擎的游戏专注于一个冥想主题,“平衡做与不做,”正如团队所描述的那样。与其说是典型的游戏主题如爆炸或体育,蛾的中心目标是帮助一只迷路的蛾回到它的家——月球。画意的图形和不寻常的主题在评委的脑海中脱颖而出。
斯坎克工作室的华莱士表示,获胜的设计在好的一方面令人惊讶。“这么多游戏设计师做的是基于粉丝的衍生作品,”她说。“这真的很创新。我在想,嗯,这些学生什么时候毕业?”
单人团队。
其他惊喜包括最具创新游戏奖的获奖者,这是由一名学生创造的:来自伦斯勒理工学院的迈克·斯坦顿。他曾组建了一个同学团队,但在最后一刻没有人能来。所以他以“米基团队”的身份独自参赛。
“我这种情况的劣势是我的想法会比合作团队少,”斯坦顿在游戏设计比赛中说。“但优势是厨房里没有太多厨师。我只是做我自己的决策。”
到下午2点——比赛开始仅两个小时——斯坦顿已经在手机上测试他的游戏创意,而其他团队仍在白板和笔记本上列出想法。然而,斯坦顿在第二天早上3点改变了他的策略——当然,没有任何争论。他的最终游戏, 摆动, 是一个根植于物理学的极简挑战。玩家使用轨道速度和重力引导球体,通过“重力节点”调整运动,这些节点可以吸引或排斥球体。
紧凑的日程。
虽然斯坦顿的高效让他能够在比赛中途改变方向,但其他团队的日程安排则更为严格。来自布鲁克林理工大学的多形态团队设定了一系列小截止日期:游戏设计在下午2点完成,技术可行性问题在下午6点解决,设计完善在晚上7点完成,游戏构建在晚上8点开始并持续到夜间。他们的游戏,*旋风浪漫,*以一个多情的龙卷风为特色,获得了最佳音频设计奖。
凯蒂·萨伦,帕森斯设计与技术硕士项目的主任以及游戏设计读本:游戏规则选集(麻省理工学院出版社)的合著者,表示24小时的压力环境是教导学生游戏设计效率的有效方式。
“许多游戏设计师不断地草图,却从未实现他们的一些想法,”萨伦说。“在24小时内,学生们可以更清晰地看到游戏开发过程中的必要步骤。”
时间太多。
接受在一天内只能完成有限的事情也是一个宝贵的教训,萨伦说。换句话说,初出茅庐的游戏设计师必须优先考虑想法和流程。为了帮助学生专注于创意游戏设计而非技术问题,帕森斯提前向团队发送了一个开发工具包,概述了如何为支持Flash的手机制作游戏。
今年是帕森斯举办的第二届年度游戏聚会。首次活动专注于使用1980年代图形创建老式游戏,如吃豆人。萨伦表示,这场比赛在很大程度上受到独立游戏创作马拉松的启发,这是一项迫使设计师在四天的压缩时间内想出新游戏的游戏行业活动。
“对这些学生来说,四天是很长的时间,”萨伦观察道。“他们中的一些人正在撰写硕士学位论文,无法放弃四天的生活。对他们来说,那是很长的时间。”
乐趣与游戏。
一位为比赛而来到帕森斯的教师顾问,康奈尔大学的游戏设计教授莫汉·拉贾戈帕兰,认为这种紧张的环境提供了一个纯粹专注于创造力的难得机会,而不是编程甚至未来游戏营销的问题。
“24小时的时间框架根本不是障碍,”拉贾戈帕兰在比赛的早期阶段说,当时他的学生们正在讨论什么才算好的手机游戏玩法。他补充道:“游戏设计师有多少机会去构思,而不必立刻担心实施?最重要的是,这很有趣。”