电子艺界:一项激进的新游戏计划 - 彭博社
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视频游戏巨头电子艺界公司(ERTS)有一个非常简单的成功公式:基于一个受欢迎的体育或电影特许经营产品,花费巨额资金进行营销,然后每年推出该游戏的新版本。这一策略通过基于《哈利·波特》、《詹姆斯·邦德》和《指环王》电影的游戏赚取了巨额利润,同时也通过EA的Madden NFL系列让投资者感到满意,因为它在这个 notoriously hit-or-miss 的视频游戏行业中提供了可靠的收入来源。在2005年,该公司在BusinessWeek的50大企业表现名单中排名第34位。
但现在EA正在跌倒,其经过时间考验的战略即将改变。该公司希望其下一个超级特许经营将围绕的不是足球明星、男巫或英俊的英国间谍,而是……一种微生物。这个游戏叫做Spore。由《模拟城市》和《模拟人生》的创作者威尔·赖特开发,它让玩家设计一种在其原始阶段的无脊椎动物,然后引导其进化,直到生物的后代发展成一个拥有城市、宗教和宇宙飞船的繁荣文明。EA的雄心勃勃的目标是创造更多这样的创新、内部开发的游戏,同时减少公司对职业体育和好莱坞电影特许经营的依赖。
销售疲软
这个计划无疑是具有挑战性的。它迫使EA的全球工作室总裁保罗·李重新思考公司创造游戏的方式,并找出一种方法,将一个以运营效率著称的风险规避组织转变为创造力的温床。李别无选择。电影制片厂和体育联盟正在推高许可证的成本,而视频游戏的销售一直疲软。更糟糕的是,EA在微软的新Xbox 360主机上的首次亮相失败,未能获得其通常的市场份额第一,并输给了较小的竞争对手动视(ATVI)公司。尽管该公司的收入预计在截至3月31日的财政年度为33亿到34亿美元,仍然是其下一个最大的美国竞争对手的两倍多,但在过去六个季度中,它要么降低了,要么错过了其盈利指导。原因包括游戏延迟、开发成本高于预期以及关键标题的销售令人失望。
为了扭转局面,李需要EA主场队打出几个本垒打。他希望在未来12到18个月内,将基于内部创意的游戏数量提升到EA总投资组合的50%以上,当前约为30%,并每年创造至少一个新特许经营。公司正在积极招募从获奖游戏设计师道格·丘奇到电影导演史蒂文·斯皮尔伯格等知名人才,后者将为三款原创游戏的故事情节提供咨询。EA还在蒙特利尔建立一个全新的开发工作室,专注于创作新的原创标题。EA手头有约30亿美元的现金且没有债务,也渴望收购独立工作室。
位于加利福尼亚州红木城的公司的使命核心在于如何在不失去控制的情况下,将创造力注入其6100名员工的运营中。大多数开发公司通常依赖于40名左右程序员、艺术家和设计师组成的紧密团队,他们从头到尾专注于一款游戏,持续12到18个月。许多这样的工作室完全由大型游戏发行商拥有,但拥有巨大的自主权。这些小型工作室创造了一些当今最具想象力和畅销的游戏,从侠盗猎车手系列(由Take-Two Interactive Software Inc.(TTWO)的子公司Rockstar North(TTWO)推出)到光环(由微软公司(MSFT)拥有的工作室Bungie创建)。这种模式下的工作室“创造了一个创造控制毫无疑问的环境,桌子周围的声音都支持同一个愿景,”前EA总裁兼首席运营官约翰·里奇提洛说。“在游戏世界中并不是所有地方都能做到这一点。”里奇提洛于2004年离开EA,加入了Elevation Partners,这是一家收购了两家独立游戏工作室的私募股权公司(并以U2的博诺作为主要投资者)。
交叉授粉
EA的模型,除了像怀特的 孢子 小组这样的少数例外,传统上一直非常不同。它在温哥华、洛杉矶和红木城的主要工作室雇用了数百名开发人员,并根据需要将他们分配到项目中,有时会在多个不同的项目之间轮换,以满足紧迫的截止日期。这使得公司每年能够发布更多的游戏,并赋予其按时发布游戏的无与伦比的能力。而EA在市场研究上花费的数百万美元,用于决定应该销售哪些游戏,从而减少了大失败的可能性。
在EA的过去很长一段时间里,这种设置使其成为可靠性的典范。但这绝不是激发创造力的配方。因此,EA洛杉矶工作室的总经理尼尔·杨一直在努力寻找一种方法,以鼓励创新,同时提升员工的士气和竞争精神。例如,在即将推出的第二次世界大战游戏 荣誉勋章:空降 中,杨将开发团队分成小的六到八人的“细胞”,并为每个细胞分配一个小任务,从编程敌人如何开火或逃跑,到让角色的人脸看起来尽可能真实。
这个想法是将技术进步嵌入游戏的每一个细节。“我想建立的是一个游戏制作工作室,”杨说。“我不想让人们专注于在游戏中建造第90棵树或第70辆卡车。”每周,取得最显著突破的团队的工作会在工作室内放置的平板电视屏幕上展示。“这创造了一种你在小发明的海洋中游泳的感觉,”杨说,并帮助促进不同细胞之间的交叉授粉。更繁琐的生产线任务,如给树木或卡车上色,则外包出去。细胞系统现在在公司的几个小型工作室中运作,包括新的蒙特利尔地点。
另一个变化是本土项目将获得更灵活的截止日期。由于这些项目不会像体育或电影标题那样有严格的发布日期,李认为,直到团队觉得他们的想法完全实现之前,开发它们更有意义。“在过去,我们在没有游戏设计的情况下就承诺了大型开发团队的发货日期,”李说。“这正在改变……我们将拥有最好的游戏,并在它们准备好时发布。”
这可能意味着公司新游戏标题的质量水平更高,但也可能会给投资者带来头痛,因为EA的产品管道和收入来源变得不那么确定。这对华尔街来说可能不是好消息。但这可能正是EA为了实现更大创造力而付出的代价。
作者:伯特·赫尔姆