Gameloft的Guillemot谈移动游戏 - 彭博社
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美国的移动游戏市场真的落后于欧洲吗?这似乎是常识,甚至在去年也是如此。然而,移动行业,甚至比其他技术领域更是,处于不断变化的状态。美国的手机技术迅速赶上了欧洲,因此似乎只是时间问题,美国对移动游戏的态度也会与欧洲相似。
Modojo 最近有机会向Gameloft首席执行官米歇尔·吉耶莫特询问他对西半球移动动态变化的看法。Gameloft目前在四大洲运营15个地区办公室,这使得吉耶莫特在比较这两个地区时具有独特的视角。
Modojo: 为什么美国消费者在1990年代末和2000年代初对移动游戏和移动生活方式的接受速度较慢?
米歇尔·吉耶莫特: 有几个因素导致美国移动市场增长缓慢。主要是由于缺乏高端的3D或游戏功能的手机。在90年代和2000年代初,市场上可用的手机都是黑白屏幕,既不是BREW也不是Java,因此无法在上面下载游戏。只有极少数特定的手机具备游戏功能,但屏幕小且是黑白的,因此在手机上玩游戏的想法并不那么令人兴奋,尤其是因为在其他平台上有彩色屏幕的选择。这种情况在2002年开始慢慢改变,那也是Gameloft进入美国市场的同一时间。彩色屏幕开始出现,手机游戏的概念也开始转变。图形模糊,图像非常像素化。然而,设计出好看的游戏的可能性和能力是存在的。这只是等待手机技术赶上移动游戏能力的问题。
还有一个问题是手机的认知;它从一个只有商人使用的企业产品变成了一个大众市场产品,几乎每个大学和高中生都有一部。经过这个转折点,手机变得无处不在。制造商开始尝试短信和游戏选项的想法。移动应用突然成为一种兴趣,手机作为不仅仅是通话设备的概念开始流行。
快进到最近几年,我可以诚实地说,手机已经成为一个一站式的全能娱乐设备。你的手机现在能够发送短信、浏览互联网、玩3D游戏、听音乐和收发电子邮件。图形清晰且细致。此外,随着我们实时多人游戏技术的引入,玩家能够将移动游戏提升到另一个层次——一个可以通过手机与全国任何人进行面对面同时竞争的实时游戏社区。这个突破对移动领域来说是一个重要的里程碑。能够通过手机参与这样的活动是令人惊叹的,真正证明了自90年代和2000年代初以来移动技术的发展。
Mo: 技术标准化在欧洲移动游戏成功中与美国相比发挥了什么作用?
MG: 美国和欧洲的技术标准化水平是相同的。然而,2002年无线渗透在欧洲的影响力更大,因此当时欧洲的相对成功。现在美国的手机渗透率已达到与欧洲相同的水平。
欧洲比美国更早地接受了移动游戏。这与移动应用的可用性以及大众市场对此的反应有关。当手机在美国普及时,短信在欧洲已经被广泛使用,成为人们之间非常常见的沟通渠道。移动游戏的全球增长与手机普及率之间存在相关性。
Mo: 今天美国和欧洲移动游戏市场之间的差距有多大?或者这种差距是否仍然存在?在意识、收入、游戏复杂性等方面。
MG: 美国和欧洲的市场基本上处于同一水平。美国在过去几年中通过3D游戏的发展和能够提供卓越图形的高端手机相对快速地缩小了差距。在意识方面,欧洲的游戏历史比美国观众要长得多,因此那里对游戏的接受度和开放性更高。此外,人们对出版商更为熟悉,而在这里,游戏的选择完全基于标题。
我们2005年的全球收入为4680万美元,其中29%来自美国,57%来自欧洲,13%来自其他市场。在游戏复杂性方面,你很难发现美国游戏和欧洲游戏在图形上的差异。然而,美国在EVDO网络方面具有优势,允许实时游戏并且延迟极小。
Mo: 美国的移动市场目前由休闲游戏体验驱动。欧洲也是这样吗?欧洲和美国的移动游戏玩家在他们想要体验的内容上有不同的口味吗?
MG: 欧洲市场一直以来都是由动作/冒险游戏驱动的,尽管你开始看到休闲游戏的受欢迎程度上升。我们的 纽约之夜 游戏在欧洲非常受欢迎,销售水平与 细胞分裂 或 波斯王子 相当。
由于美国市场的发展晚于欧洲,美国消费者对手机游戏仍然持谨慎态度。关于手机游戏能力的教育和认知尚未普及。人们仍然将视频游戏与大型主机制作自动关联,因此美国消费者正在慢慢探索不同类型的手机游戏。他们发现手机上的游戏玩法和图形与传统掌机的体验非常具有竞争力。像Verizon的VCAST手机这样的高端手机允许推出与早期PS1游戏质量相当的3D游戏。我们的3D游戏如 沥青城市GT 和 大型滑雪 是这些VCAST手机上最畅销的标题之一。
我认为重要的是要传达出手机游戏和主机游戏之间的体验是两种截然不同的事情,无法进行比较。然而,假设其中一种比另一种更具挑战性是不准确的。体验是不同的。主机游戏是为了提供连续数小时的娱乐,而手机游戏则是可以在5-10分钟的游戏时间内获得相同类型的挑战和娱乐,停止后可以在几小时或几天后继续进行而不会错过任何内容。在第一人称射击主机游戏中成功完成任务的挑战性可以与在手机游戏 德里克·基特职业棒球 中成为顶级玩家的挑战性相当。挑战是不同的,但没有一种比另一种更难获得。
无论地区如何,所有玩家都有一个共同的兴趣。他们希望获得有趣且身临其境的游戏体验,无论是休闲游戏还是动作游戏。
Mo: 在未来增长方面,最大的机会在哪里?目前美国的移动游戏市场增长速度是否快于欧洲的?
MG: 移动领域内最大的增长机会并不是地理问题,而是与每一个拥有手机的人有关。大多数手机都具备游戏功能,无论是2D还是3D游戏。因此,每个人都能够挑战“手机游戏不如主机游戏有趣或具有挑战性”的误解。无论你是新手还是硬核玩家,我认为只需尝试一次。之后,如果你仍然不相信移动游戏提供娱乐、挑战和乐趣,那也没关系,但我相信每个人都会对手机上可用的游戏可能性感到惊喜。
在美国,这一点显而易见,消费者被休闲游戏吸引,因为在某种程度上,这是一种更容易进入移动游戏的方式。我的意思是,动作游戏仍然被认为是困难且非常具有策略性的,因此导致了“需要大屏幕和复杂图形才能显示所有细节”的误解。实际上,益智游戏可以同样具有挑战性,并且需要相同类型的策略,甚至更多。
在欧洲,人们已经熟悉手机游戏,因此他们知道并理解可用的游戏功能,并且知道在手机上玩 Splinter Cell Chaos Theory 和在家里的主机版本一样刺激和具有挑战性。
此外,移动领域的合法性得到了我们的许可方的支持。维亚康姆选择了Gameloft来创建一款基于他们最大标题之一的游戏,世界大战,该游戏仅在移动平台上推出。我相信,当像维亚康姆这样全球知名的品牌只专注于一个平台进行视频游戏发布时,这验证了行业的可信度。通过选择移动平台,他们突显了该平台在他们整体营销和推广策略中对于电影成功的重要性。
**莫:**谢谢你的见解,米歇尔。