克服移动设备的恶魔 - 彭博社
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主题演讲题为“移动游戏的未来及其敌人”,讨论了市场挑战,拉斯基称之为“潜伏在阴影中的恶魔”。
他直言不讳地说:“坏游戏太多了。事实是,大多数游戏都很糟糕。这是对这个行业未来最大的威胁。考虑到劣质内容的过剩,消费者放弃平台的风险就像是阿塔里2600的事件。”
他说,理想的可用游戏数量应该是大多数运营商所持数量的一半。“像俄罗斯方块和麦登这样的游戏,竟然和一些中国打地鼠游戏获得同样的运营商关注,这太疯狂了。”他还指出,前20款移动游戏产生了93%的收入,而大多数运营商提供多达400款游戏。
拉斯基认为,缺乏体面的多人移动游戏也可能导致移动游戏的衰退。
“连接游戏在哪里?多人游戏在过去三年没有进展。”他预测,“一款休闲版的《魔兽世界》将会彻底改变这个行业,而不是一款硬核RPG,而是一些具有社交感的东西。”
他补充说,多人游戏“部署成本非常高”。
第三,拉斯基指出“不可预测的商业模式”,他说这“扰乱了整个价值链”。他借此机会警告运营商不要寻求增加收入份额。
“运营商不会通过压榨出版商来发展这个业务。这不是铃声业务,”他说。“我们实际上是在制作东西。”
最后,拉斯基谈到了通过手机购买游戏的“令人不快的购物体验”。“在过去两年中,内容提供商经历了一个完整的[移动]主机从2D到3D的过渡。相比之下,购物体验根本没有改变。”
移动游戏行业面临许多挑战,包括增长停滞、价格侵蚀、成本增加和消费者冷漠。
拉斯基认为,EA收购Jamdat可以作为移动市场的催化剂。
他谈到这次收购时表示:“这正是市场所需要的,以实现移动游戏的未来。在合并之前,Jamdat无法与EA的覆盖范围相匹配,同时,EA也没有Jamdat所具备的执行能力。合并创造了一家必要的公司。”
他警告说,中型竞争者在未来几年可能会面临困难。“对于那些几乎没有盈利且没有热门产品的中型出版商来说,已经太晚了。”然而,他表示,“小型、专注的开发团队拥有原创产品,面临着巨大的机会。”
拉斯基说:“保留知识产权的开发者可以创造真正重要的价值。”