达拉斯开发者:仪式变为剧集 - 彭博社
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仪式娱乐是一家独立开发商,拥有从第一款《Quake》扩展包开始的第一人称射击游戏开发历史。在达拉斯一个被称为西区的地方,仪式娱乐占据了一栋建筑的二楼,但目前正在寻找更大的空间。
现在,公司正专注于《Sin Episodes》,通过Valve的Steam服务。该游戏将推动分集内容和数字发行的理念,尽管也在考虑该游戏的标准零售。
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仪式娱乐预计,玩《Sin Episodes》的人数将随着时间的推移和每次发布而增加。“我们绝对会增长,并且在第二集时会有更多客户,而不是第一集。希望我们能通过第二集的宣传,让那些之前不知道的人回去购买第一集。”仪式娱乐首席执行官Steve Nix说道。
“我们制作这些集的方式,尤其是我们放了很多悬念——很多时候没有解答——我们会打开一扇门但不关上,甚至在第一集中提到它。我们认为这有点像《24小时》风格。所以这是我们的希望,我们会让人们沉浸在这个宇宙中,对游戏的质量和价值感到兴奋。”
如何开始
仪式娱乐之前曾与Valve合作,“我们多年来一直在与他们讨论他们在Steam上所做的事情。我们一直认为这真的很酷。”Nix说道。大约一年半前,公司开始思考,“如果我们与他们合作使用源引擎,我们的产品会是什么样子?”
真正让人觉得最有意义的是《Sin》。自从98年第一款游戏发布以来,团队就想重新进入《Sin》宇宙。“在五年前我来到Ritual之前,我就是一个狂热的《Sin》粉丝,”Nix说。
“我们有出版商对《Sin》作为一款AAA多平台游戏的兴趣,出版商会为此提供资金,”Nix透露。“问题是我们总是需要放弃太多的创意控制。而且续集的要求,续集,续集……我们真的无法再控制知识产权了。”
Ritual在他们的一些游戏上表现良好。“《反恐精英:零点行动》表现得非常好。《黑鹰坠落:团队先锋》也表现得很好,所以我们能够积累一些储备,”Nix说。“我们说,‘好吧,如果我们要资助自己的游戏,我们可以承担这么多,但我们无法承担AAA、两年的完整开发一款完整游戏的费用。”
当时很多人都在讨论剧集模型。“这正好符合我们能够资助自己项目的情况。”Nix说。“Valve觉得这是个很酷的主意,我们知道他们也想开始以剧集格式制作他们的游戏。”
“所以这实际上是源于与Valve的讨论,但也是基于我们在Ritual的储备所能构建的经济现实。”
成功的衡量标准
“我们在Ritual非常关注客户。”Nix解释道。“我们想制作一款很多客户购买的游戏,且极其易于接触。我们在心理上为相对较低的销售预期做好了准备,从商业模型的角度来看,我们对此仍然感到满意。但很难不去梦想它会非常成功并卖出很多份。”
“我们从来没有真正进入过单位销售预测,或者其他什么。我们的基础生产相当 modest,我们希望这证明是远远低估了。”
而且这个格式还有其他的安全保障。正如 Nix 指出,“对于一些开发者来说,花费两年、三年或更长时间制作这些游戏,当它发布时却得到差评,并且没有销售,或者在发货前被取消,这非常令人沮丧——这是开发者的最坏情况。”
Ritual 可以在产品发布后更快地适应客户反馈。“当我们把第一集推出时,我们会与我们的客户交谈,问‘嘿,你喜欢这个游戏的什么,什么不喜欢?’他们非常喜欢的东西,我们会重点关注,并确保在第二集中做更多这样的事情。而他们不喜欢的东西,我们会少做很多。反馈循环非常短。”
反馈循环
“短反馈循环是极其宝贵的。”Nix 强调。“一切都围绕客户。我们能以更短的时间提供更好的体验,对他们来说都是好的。”
Ritual 对第一集进行了广泛的游戏测试。“这是我们在一个产品上进行的最多的游戏测试。我们的客户已经告诉我们这是一款非常非常愉快的游戏,他们迫不及待想要购买。我认为当它发布时,我们会得到更多的反馈。”
不过,Nix 指出“你不能通过焦点小组创建一个产品,因为你得到的只是一个极其、极其普通的产品。”这就是为什么 Sin Episodes 首先被设计出来,然后通过玩家测试和打磨来完善,采用的是 Valve 使用的相同技术。
对于Nix来说,最令人兴奋的事情之一就是动态难度系统。“我们真的很注重这个产品的可及性。可及性的问题之一是,你可能会为了更有经验的玩家而降低难度。”
“所以我们建立了这个非常强大的系统,它跟踪几乎无限数量的统计数据,记录玩家在游戏中的表现。有顾问系统会收集所有这些统计数据,并向游戏提供建议。”
市场份额
“这就是我们对剧集感到兴奋的另一个伟大之处:我们认为它将接触到更多的客户。”Nix以自己为例。“我三十多岁,是个忙碌的人。当我站在BestBuy手里拿着一个游戏盒时,我可能对它了解一点。但我真的对这个游戏了解不多。”
“我只知道它的价格是50美元,我需要投入20或30个小时的时间来找出我是否喜欢它——因为我讨厌买游戏却没有完成。我想大多数人也是这样,因为你会觉得自己没有得到所支付的价值。”
但是,价格低于20美元的游戏,以及普通玩家可以在四到六小时内完成的游戏对Nix有吸引力。“你知道你可以完成它。我认为这会非常令人满意,但这也会消除购买决策者的很多犹豫。这不是一个大的时间承诺,也不是一个大的金钱承诺。”
质量与数量
有些人将AAA视为质量标准,而其他人则将AAA视为全价。“好吧,当你想到50美元的游戏时,我们不会是全价,”Nix说。“但我们会是全质量——这就是我们要提供的,但价格非常优秀,因此价值是不可否认的。”
一个重要因素在于情节模型中每个游戏的发布频率,以及客户必须等待多久。“我们的目标是每集六到八个月。”尼克斯预测。
“我们认为这是一个不错的间隔,仍然在大家的记忆中,但他们仍然渴望更多。从市场营销的角度来看,六到八个月是非常合理的。但实际上,这也是我们能尽快完成下一个的速度。”
越多越好
Ritual正在为独立开发者开创一种以情节格式发布优质游戏的模型。其他开发者会跟随吗?“我们当然希望如此,”尼克斯说。“让客户理解这是一个有效的格式是很重要的。我们认为,越多的人考虑以情节格式消费游戏,就会增加我们的市场规模。”
Ritual将是首个进入市场的公司,甚至比Valve还要早。没有人知道情节内容会如何表现。“这是一件可怕的事情,但我们很乐观。我们相信这会成功。”
如果成功,Ritual将保持在公众心中的关注度,并获得良好的市场份额。正如尼克斯所说,“在这个行业,金钱买自由。我们能赚到的钱越多,我们就能越多地创新和创造令人难以置信的游戏。我们唯一自负的事情就是希望很多人享受我们创造的东西。如果我们创造了最伟大的东西,但没有人玩它……”
“如果成功,并且我们证明了商业模型,我们将扩大工作室的规模,并将其他情节性质的产品投入生产。而且它不一定是叙事第一人称射击游戏。可以是其他类型的游戏。我们现在只专注于《Sin》第一集。”