达拉斯之旅:3D领域的营销 - 彭博社
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在达拉斯郊外,有一栋不起眼的建筑,经过Chili’s餐厅。它是棕褐色的,一层楼,建得像个碉堡。你永远不会注意到它。但它是游戏历史上最重要的开发者之一的家。
当你经过安全门后,你走进一个大堂。那里有展示柜,里面装满了过去二十年的奖项。在地板上,有一个大型符号镶嵌在大理石瓷砖中。那是Duke Nukem的标志。
这个地板花费了几千美元,指向公司的历史,既是开创了共享软件,也是工作室多年来创造的成功系列。
当被问及模型是如何演变时,Scott Miller回答说:“嗯,实际上,它并没有演变。它就是那样开始的。当我第一次创办公司时,我是在家里工作,我在制作游戏,我有这个营销想法。”
“那就是:开发一款游戏,通过共享软件发布其中的一部分,并让这一部分成为人们订购剩下的两到三集的广告。我第一次这样做是在1987年的《Kroz王国》。”
Miller在1990年辞去了工作,全职追求Apogee。他意识到:“你知道,这整个营销、经营业务的事情,将会成为一份全职工作。这不会留给我太多时间去制作游戏。我最好找到其他共享软件游戏开发者,试着与他们达成协议,让他们制作游戏,我们通过Apogee发布,使用我所称的Apogee模型,发布一集并保留另外两集。”
这就是他第一次联系约翰·罗梅罗的时候。“我在一个叫SoftDisk的磁盘杂志上看到过他的一个游戏,那是很久以前的事。我告诉约翰,‘你知道吗,你正在制作的这些游戏,如果你按照我的模式以共享软件的形式发布,可能会赚更多的钱。’他们有点接受了这个想法。”米勒给他们寄了一张支票,剩下的就是历史了。
从那时起,3D Realms与许多新兴开发者合作,同时也在进行自己的内部项目。最近,该公司正在内部开发《杜克·努克姆永远》,同时帮助Human Head开发《猎杀》,由Take-Two出版。
米勒坚信创造和保留原创知识产权的重要性。当3D Realms为第三方制作时,他们有能力确保一个有才华的未知开发者能够从出版商那里获得公平的交易。
米勒似乎对开发者走自己的路没有任何遗憾。“我知道Remedy会离开。我知道id会离开。”米勒真心希望帮助那些有火花的开发者从无名小卒变得成功。从一无所有,到拥有一个强大的知识产权。
米勒也是数字发行的坚定信仰者。“我们将会加入这个潮流。”这将是游戏的前线。不过,他说,“零售商会拼命反抗。”他预测,最初的购买将会发生,就像九十年代初的CD一样。