Ensemble的实时战略 - 彭博社
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下一代在达拉斯的巡演最后一站是Ensemble。达拉斯最著名的开发商之一在一座陶土色的塔楼顶层有两层办公室。内部的设计看起来像一艘宇宙飞船。
正如Ensemble Studios的首席执行官托尼·古德曼所解释的,“我们不想让它感觉像办公室,我们想让它感觉像一个很酷的聚会场所。”而它确实如此。从各处的休息室,到有八十个座位的剧院,团队聚在一起观看电影,效果达到了。
古德曼刚刚从一个办公室搬到另一个办公室,还没有完全 unpack。在他的桌子上有一本《蓝海战略》。我们开始讨论蓝海和《帝国时代》的开端……
当时
“在中途,实际上有五十款[RTS]游戏在开发。每个人在同一时间都有了相同的想法,做一款RTS游戏。”《计算机游戏世界》称之为:RTS之年。“我们很幸运能活下来。”
尽管如此,《帝国时代》在当时是唯一一款基于历史的RTS。“甚至我们的出版商,当时我们在与微软谈判时,也说‘历史游戏不卖。’我说,‘你怎么知道的?’‘因为大多数游戏都是奇幻和科幻的。这就是你必须做的。’”
古德曼不得不说服他们,不能对所有事情都使用可比性。“他们直到游戏售出才相信。”
当Ensemble开始这个项目时,他们相当自信。“在我们与他们及其市场人员交谈足够多的时候,他们开始动摇我们的信心。‘好吧,也许这是个坏主意。’”
古德曼笑着说:“然后,当我们发货时,它卖得非常好。我们打了自己一下头。‘我们为什么要听别人的?我们应该听从我们的良知和客户的意见,这样就没问题了。’”
传播策略
古德曼说:“我们的商业策略一直是——这是我每周都要宣讲的——与其他人的商业策略完全不同。从一开始我们就说:我们要建立一个人们喜欢来工作的地方,我们会让真正好的游戏发生。”
古德曼承认:“在此基础上我们还有多层策略,但这对出版商来说是最难推销的,因为他们总是想看到某种商业策略或听到我们为什么要做我们正在做的事情。”
古德曼解释说:“我只是想在外面创造一些肥沃的土壤。我认为这效果很好。我们的留存率很高。我们在制作有趣的游戏。在我看来,这就是全部意义。”
古德曼说:“我之前有另一家公司,叫做合奏公司。我们是一家系统咨询公司。这是我大学毕业后的第一家公司。是我和另一个人一起创办的,发展到大约两百人。这个公司就是从那时起分出来的。我跳入这个行业,成为了我的梦想工作。”
古德曼问:“退休后回顾一生,赚了一些钱,而很多人对你非常生气,这有什么意义?”“我全心全意追求乐趣。因为如果没有乐趣,我自己也会离开。”
人力资本
“当我们在2000年被微软收购时,我们没有任何知识产权,因为他们在我们最初的交易中拥有《帝国时代》。为了让我们进入商业,我们放弃了知识产权,”古德曼说。
“他们收购我们的原因是因为我们说,‘好吧,你们现在做《帝国时代》,我们要去做其他事情。’他们尝试过,结果说,‘这真的很难,我们真的需要你们来做。’”古德曼回忆道。“在这种情况下,他们最终收购我们是因为内部的人才。我认为拥有人才比拥有知识产权更持久。”
“对我们来说,这是一笔相当不错的收购,”古德曼反思道。“我们在达拉斯——他们远在天边。所以他们基本上让我们独立做自己的事情。”
掌控
“我们正在尝试在主机上制作即时战略游戏,”古德曼继续说道,“我们实际上花了一整年时间来重建即时战略游戏的控制方式,六到八个人仅仅在原型阶段,专注于让它在主机上成为一个良好的体验。”
“因为我们想专注于控制,所以我们首先直接移植了《帝国时代》,并在此基础上进行工作。现在,我们为主机制作的游戏也有很多不同的游戏玩法元素。”
“当他们把《帝国时代》运行到一个阶段,我们的游戏手柄玩家能够击败使用鼠标的玩家时,我们就知道我们真的完全重建了控制系统。”
古德曼相信,Ensemble达成了即时战略开发的圣杯:“是的,我们做到了。我们的游戏手柄玩家能够击败我们的鼠标玩家。我们最不想做的就是在解决这个问题之前开始一个游戏。这是一个大问题。我们投入了大量的时间和精力,取得了一系列小突破,最终成功了。”
销售一款主机即时战略游戏
“在我看来,这是一款很棒的游戏。实际上,这是我们目前正在开发的最有趣的战略游戏。那些在开发这款游戏的人玩得非常开心。它更短,更有趣,更具冲击力。”
古德曼对这个项目充满热情。“这款游戏真的很棒。”他还没有完全想出如何销售这款游戏,但他的策略是,“大约六个月后,我们可能会尝试将其交到玩家手中。”
“只需采取草根营销的方法,”古德曼说。“把它交给玩家试玩,让他们来决定。不要立即将其推向市场并开始营销。进行公开测试,让更多人有机会试玩。我认为这是最好的方法。因为这是一个新事物。我不想依赖营销来销售已经有趣的东西。它将凭借自身的优点沉浮。”
合奏MMO
执行制作人帕特里克·哈德森指出,他们并没有保密,“因为我们在网站上宣传我们正在寻找有MMO经验的人。”
哈德森解释了这个项目的起源。“我们这里有一位首席设计师,他的名字叫伊恩·费舍尔,他在这里待了很长时间。他一直想做一款MMO。他从早期的MUD开始就一直在玩MMO。”
这个想法是在《最终幻想在线》发布后不久提出的。“我们为什么不做一款MMO?”当时,合奏并没有考虑这个问题的能力。但费舍尔从那时起就一直坚持。
“在我们发布《帝国时代III》之后,”哈德森说,“我们开始将工作室分成更多团队,开发比以往更多的游戏,超越《帝国时代》。一个小团队围绕费舍尔成立,开始开发原型。”
“这就是那些家伙仍然所在的地方。”哈德森说。“一个相当小的团队,只是在想点子,离任何实质性的东西和发布任何东西还有很长的路要走,这一点是肯定的。但探索是有趣的。”
“这一直是一个风险很大的市场。”哈德森承认。“然后你看到《魔兽世界》推出,颠覆了整个行业,你开始重新评估。‘等一下,这样的游戏确实有商业案例。’”
“也许花三千万或四千万美元来真正制作这些东西并不是疯狂的。”哈德森指出,“在某个时刻,他们会厌倦《魔兽世界》,想玩别的东西。”
“我们还没有确定任何事情,”哈德森警告。“可以肯定的是,我们不会追逐幻想类题材。似乎有很多这样的游戏要推出。[我们]仍然离考虑将那个原型推进绿灯阶段还有很远。”
至于每月订阅费用:“是的,我认为这是我们主要相信的商业模式,”哈德森说。“可能会有一些事情出现并改变我们的想法,但有很多人在尝试不同的东西……如果有什么的话,《魔兽世界》的收费太少,而不是太多。”
“所以对我们来说,就是试着稍微远离《帝国时代》。”哈德森总结道,“它非常成功——我们现在几乎接近1800万单位。”
这对《帝国时代》系列的未来意味着什么?“[我们]只是放慢速度。可能会稍微休息一下,”哈德森说。“微软显然希望我们尽可能快地推出它们。”
“但你只能这样做一段时间。”哈德森补充道。作为一个工作室,Ensemble足够成功和盈利,因此他们有余地在原型上花钱。
“而且[我们]的原型可能比大多数开发者花费的时间和精力要长得多,”哈德森说。“让微软感到不快的是,我们在原型上的花费可能比他们理想中要多。”
但哈德森希望,这最终会转化为更好的游戏。“通常我们在向微软提出‘嘿,这是这个新想法’之前,会先淘汰自己的原型。”
成功的公式
当被问及是什么让Ensemble伟大时,古德曼思考道:“我想我在一开始就说过,我真的相信——从一开始我们就一直说:我们公司的使命是创造一个伟大的工作场所……并制作伟大的游戏。我们总是这样说。”
“大多数人说伟大的游戏是他们的使命。”古德曼解释道,“我们的使命是创造一个伟大的工作场所,让好的游戏从中诞生。我真的相信这就是全部。我们遵循这个使命声明。我们所做的一切都在思考‘这会让工作环境变得更好吗?这会让工作更有趣吗?这会让人们的职业生涯变得更好吗?’这就是目标。”
古德曼承认,这确实会产生冲突。“在微软,他们会说,‘好吧,只需告诉他们我们必须更早发货。让他们更努力工作。’我们需要这些人。他们有自己的生活。但同时,我们也需要他们留在这里,准备下一轮;我们需要他们在接下来的十年里留下来。剥削人是不划算的。”
而在恩semble Studios待上几个小时后,你会明白为什么。“我们真的认为遵循这个使命声明是我们成功的公式。行业中最优秀的人才正在寻找一个良好的文化环境。”