设计师Ecko的创意跨界 - 彭博社
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你还记得时尚行业最后一次有人跨界进入视频游戏行业是什么时候吗?对,我们也不记得,但这并没有阻止纽约时尚设计师和涂鸦艺术爱好者Marc Ecko追随他的梦想。Ecko的第一款游戏在商店上架已经超过一个月,我们最近与Marc谈论了*《起义:压力之下的内容》*、Ecko的未来计划以及整个行业的情况。
实现愿景
Ecko开始解释他是如何决定参与游戏的。“《起义》的背景故事是我在7-8年前写的,当时我的核心业务完全处于低谷。那时我负债超过600万美元,我认为我对这个项目的倾向可能有些像是逃避现实,因为这让我感觉良好,没有后果,没有成功或失败的衡量。而且我没有合作伙伴,所以这有点像我小时候设计漫画书或制作棋盘游戏的延续。”
几年后,Ecko的业务恢复了,这让他有机会真正追求他的游戏项目。“在我们遇到[开发者]The Collective之前,我们在世界其他地方会见了开发者,特别是雅达利或Infogrames旗下的开发者,我们在寻找那些核心能力是驾驶或横向卷轴的开发者,但这并不是一个自然的契合……而我对[The Collective]印象深刻的是他们愿意做这个[因为这个项目]有一种独立的氛围,并不是一个电影授权。”
Ecko 还解释了在游戏中重现纽约的感觉是一个挑战。“要获得合适的光照和天空盒的样子,以及那种戏剧感,屋顶的地形;向加利福尼亚纽波特海滩的人们传达布鲁克林的感觉有点困难……所以我雇了一家机构,从出版商 [Atari] 那里获得了预算,开发了许多艺术资产来填充环境——那种环境的次要元素,你的眼睛会告诉你它看起来是否精致。”
至于在开发过程中他的直接参与,Ecko 说:“我个人会写所有的对话,并与 [首席设计师] John Manley 合作,他负责写所有非玩家角色的对话……我会写所有核心故事 [细节]。起初出版商不想让我这样做。他们雇了一个人,但他们意识到这样做只是在烧钱,而我在做大部分的重活,所以他们说,‘好吧,让 Marc 去完成吧。我们再想办法把它连接起来。’所以这基本上就是我所做的。我与 The Collective 的一位负责人 Richard Hare 取得了联系,在高层我们就这样把所有内容完善了。”
后记
与任何项目一样,回顾过去,总会有一些事情你希望自己能包含或做得不同。Ecko 的第一款游戏也不例外,但总体来说他对最终产品相当满意。“显然有些地方让我感到不安,还有一些被删减的游戏部分让我感到不安……这是一个非常协作的过程;你可以带着想法进来,但你必须能够与团队进行互动,并让真正做重活的前线人员在创意上有一种归属感。所以他们想做一些设计相关的事情,我无法进行微观管理。我必须给他们空间去完善……这绝对是一个学习曲线。我会说因为这个原因增加了六个月的时间。[知道我今天所知道的],管理未来的知识产权,我知道我可以通过提前带来更好的蓝图来缩短 6-9 个月的过程。”
有趣的是,Ecko 实际上想让游戏更短,这让人感到惊讶,因为评论者通常喜欢抱怨游戏的长度。“对于普通玩家来说,游戏大约是 15 小时……我真的在推动缩短,我可以告诉你,现在游戏的三分之一是在剪辑室里,像几何图形、总共巨大的板块、没有制作的屋顶追逐等。”
评论者和游戏长度
当我们提出评论者的问题时,他反驳道:“作为一种趋势,我认为整个行业正在朝着[更短]的方向发展,仅仅是基于投资回报……最终,我宁愿拥有一些具有巨大制作价值、专注于不崩溃的动画和令人满意的倾斜游戏玩法的东西,这样的游戏时长是六小时或八小时,就像说 半条命 2,而不是一些过于雄心勃勃的东西,你试图在 500 万美元的预算上建立一个 1000 万美元的游戏;这就是大多数行业的趋势。”
“我认为你的长时间游戏体验往往来自于那些在精神上像弹球游戏或体育游戏的游戏——基本上是不断倾斜和循环的游戏,”他补充道。“体育游戏是你在任何这些购买中都会获得良好投资回报的游戏。MMO 最终是你能够获得真正长时间、深度 RPG 的地方,并在长时间的游戏中情感和身体上投入。我认为主机游戏将朝着更短的方向发展,盒子让你进入知识产权,最终通过在线能力……你将能够下载 4-6 小时的体验,就像 Valve 那边的人宣布的 半条命 品牌。我认为你会看到这一点,我认为这没问题,特别是当最终产品真的令人满意时。”
特别关注 起床,Ecko 说:“对我来说,[缩短它] 不是因为我想让消费者失望。只是因为我想管理范围和期望……这个比喻就像试图把 10 磅的屎放进一个 5 磅的袋子里(笑);边缘会变得很麻烦。”
有趣的是,在我们的对话中,Ecko 将 起床 称为一个特许经营。我们问是否确实在计划续集。“这一直是我们的意图,”他说。“我认为最终,Atari 和我的立场都是要投资于这个特许经营,如何管理购买它的消费者的期望……以及我们如何将品牌带入未来,无论是掌机还是下一代?这正是我们所关注的。”
外部人士
与今天市场上大多数视频游戏不同, 起床 似乎奇怪地具有两极化。虽然许多热衷的媒体给了这款游戏高于平均水平甚至是好评如潮的评分,但其他几家媒体却直言不讳地抨击它。Ecko 告诉我们,他不确定为什么这款游戏似乎会引发如此爱恨交织的反应,但他确实承认,可能因为他的时尚背景而存在一些偏见。
“我认为对于任何外部人士来说,都会有一种固有的愤世嫉俗……你知道,什么鬼的时尚设计师,像是测量拉链的……来告诉我们关于代码和游戏的事?我认为有一些积压的敌意或某种倾向于想要愤世嫉俗,”他说。“我并不一定责怪这种倾向;我认为这是一个相当自然的反应,因为在过去十年左右,游戏一直是如此封闭。最终,这将需要那种独立的、像是踢开门的产品创造来推动创新,而爱与恨之间有着非常细微的界限,我一直在说……在所有的仇恨背后,我认为他们真的只是想亲吻我。”
处理争议
不仅 《起身》 有些两极化,而且这款游戏也面临着自己的争议。一些政治家指责它鼓励和纵容破坏行为,而在澳大利亚政府甚至通过拒绝其分类而禁止了该游戏。谈到澳大利亚的问题时,Ecko说:“这让我感到震惊。他们在裁决中引用的内容甚至不在游戏中。他们声称有裸体和毒品使用,但实际上并不存在,所以我们正在尽职调查,看看他们到底从哪里得出这些结论,因为这根本不是我们制作的同一款游戏。”
他继续说道:“你知道,游戏被妖魔化,涂鸦文化和城市文化肯定也被妖魔化,这成为了完美风暴的完美成分,会有人对此感到愤怒并过度反应,甚至对技术持有排外态度。他们担心会出现涂鸦流行病;说游戏是更深层次、更系统性问题的根源,这种说法有点可笑。批评者眼中的灰发太多了,你知道吗。他们根本不理解这种媒介。”
走向好莱坞
无论 《起身》 是否最终被认为是雅达利的商业成功,这个作品已经被MTV电影公司签下,准备拍摄一部主要电影。不幸的是,很多基于游戏的电影都不值得你花钱。我们问Ecko他是否担心电影的质量。“我不会拍一部糟糕剧本的电影。如果你把 《起身》 的电影画面拿出来,连续观看,你会看到一些非常适合拍成好电影的东西,”他解释道。“我认为这是游戏和产品最强大的方面之一,从叙事的角度来看,它让你感受到的东西,我认为它确实与角色建立了同理心。我认为一个现代的成长故事可能会很有趣。话虽如此,我是这个项目的制作人……我不会做任何妥协品牌完整性的事情。如果它不能增强品牌体验,就不会被制作。”
革命SKU正在开发中?
那么未来对 Getting Up 来说意味着什么呢?我们提出了一个革命版本的想法,它将独特的控制器变成一种虚拟喷雾罐,用户可以摇动然后喷洒/标记。似乎Ecko已经考虑过这个想法。“我们对此非常关注,”他兴奋地说。“我们现在正在尽职调查。我认为社区最终是品牌体验需要关注的核心,我认为这将在很大程度上驱动我们的决策以及定制艺术的能力。我的意思是,这个机制很棒,但它几乎让我们需要一个单独的SKU……我们得做一些测试……显然,革命是非常非常令人兴奋的。当我们想到这一点时,我们都感到非常兴奋。”
无论 Getting Up 接下来要去哪里,有一点是肯定的:Marc Ecko将留在视频游戏行业。“任何了解我的人,如果你了解我的历史,你会发现我不会随便进入某个领域……我每天来工作是为了获得灵感。我认为游戏领域非常有趣;它在创造性上具有颠覆性,这让人感到兴奋。它就像娱乐界的西部荒野,我想在它崛起的时候在场,并尝试做一些事情留下印象。”