捉迷藏广告 - 彭博社
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广告界充满了光鲜亮丽、极具风格的人物。凯文·斯拉文并不是其中之一。今天,斯拉文,这家名为area/code的公司的董事总经理,穿着一件皱巴巴的扣领衬衫和一双磨损的棕色运动鞋。他的眼镜完全是功能性的。他的头发并没有经过精心打理。他坐在曼哈顿一个毫无特色的会议室里,努力在下面街道上听起来非常吵闹的施工声中被听到。当这位36岁的自称“游戏狂”说他断开了他的DirectTV(DTV)因为“这影响了我的Xbox(MSFT)时间”时,你会相信他。
斯拉文对游戏的无尽热情甚至包括像捉旗这样的老游戏,而他不知怎么地从这种痴迷中推导出了一个商业模式。Area/code是斯拉文与资深游戏设计师弗兰克·兰茨共同创办的公司,创造复杂的广告赞助的多人游戏,利用城市的物理景观作为游戏板——在游戏玩家的术语中称为“城市游戏”或“大游戏”。因此,兰茨和斯拉文勾勒出一种场景,在这种场景中,广告不仅被容忍而且受到欢迎。
今天的大游戏超越了南北战争重演。玩家可以通过手机和Wi-Fi的连接实现联结,这为分散在大地理区域的玩家提供即时沟通,并允许游戏在网络上实时跟踪。这是兰茨的Pac Manhattan中洒下的技术魔法,在2004年,这款80年代经典视频游戏的重演在几个城市街区上展开。受欢迎的游戏投下了长长的阴影,而吃豆人仍然是一个突出的文化标志,这也是Pac Manhattan获得如此多关注的原因之一。这种关注让斯拉文恍然大悟,当时他在一家广告公司工作。“我在想,”他回忆道,“这是媒体。这是一种我们还不知道如何表达的媒体形式。”他表示,这种新形式可以提升营销工作的千瓦时,通过为人们提供“实际体验而不是告诉他们某件事”,并使这些体验对他人公开和可见。(这颠覆了标准的广告模式,旨在针对个人并常常庆祝私人感受:我们的产品会让你有这样的感觉。)
Lantz 和 Slavin 后来为 Qwest Communications (Q ) 的手机合作开发了 ConQwest,该项目在 2004 年和 2005 年在 10 个城市展开,寻找可以用手机拍摄的编码图像。该图像随机出现在这些城市的景观中,当被拍摄时会产生线索和谜语。它还出现在周报和公共场所的假广告中。(这些假广告是顶级的、面无表情的恶搞,标语如“闻起来如此美好,你会爱上自己。”)ConQwest 的成本仅为 320 万美元,但这家二线移动运营商的创新活动产生了类似 Pac Manhattan 的广泛影响。媒体报道众多且赞誉有加,行业奖项接踵而至。
Area/code 的愿景借鉴了他人。它部分回响了 dodgeball.com,这是一个实时移动社交网络系统,用户在外出时交换他们的位置信息。它还让人想起短暂流行的“快闪族”趋势,陌生人群体迅速聚集,进行预定活动,然后从随机的城市聚会场所散去。像滑板运动员一样,area/code 在城市的街头建筑中看到不寻常的游戏可能性。
area/code 更加以游戏为中心而非以营销为中心,这一点很有帮助。“他们投资于一种独立的体验,而恰好传达了”一个营销信息,客户诺基亚的用户体验高级设计经理 Matt Jones 说。这种体验既是下一代的,也是传统的,通过唤起那些半忘却的童年时光,让人完全沉浸在游戏的流动中。如果广告试图让我们都变成饥饿的孩子,至少 area/code 给我们提供了一个游乐场,并为课间休息敞开了大门。
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作者 Jon Fine