在实时游戏中强调幻想 - 彭博社
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GameDaily BIZ: 你基本上奠定了我们今天所知的RTS游戏类型。你认为这个类型在过去10-12年中是如何发展的?
Louis Castle: 我认为自从 Dune II 以来,它设定了一种游戏机制,虽然在这个类型中有许多不同类型的游戏机制演变,但实际上并没有太多的革命性变化。因此,尽管我对游戏中加入的功能以及界面的扩展感到非常兴奋,但我认为控制机制基本上还是一样的,这已经变得非常熟悉和根深蒂固。在某种程度上,这也是在将其重新构想为其他设备时如此困难的原因,因为它已经根深蒂固。“这就是你该怎么做”,一旦你真的确定这就是你必须这样做的方式,就很难想到其他方法。
BIZ: 展望未来,你对RTS类型的愿景是什么?它需要朝哪个方向发展?
LC: 我一直相信控制整个团队的幻想,无论是军事还是军队(我们还没有看到很多不是军事的RTS游戏,但它们当然可以是)……但我认为这实际上是令人兴奋的地方。这种幻想。我们在传递这些东西的方式上仍然非常粗糙,当你考虑到作为一个真正连接的将军的终极体验时。你知道,有很多电视节目和书籍谈论人们从战争指挥室或面包车控制战斗,从 异形 到 安德的游戏 这本书以及各种各样的东西。这种幻想确实很吸引人,也很强烈。坦率地说,我认为整个行业我们只是触及了表面。随着音频/视觉的改善,控制机制的精细化,观众对如何处理或接受这种幻想的适应,我认为我们会得到一些非常令人兴奋的东西。
商业: 你提到了书籍和电影。这些会影响你的设计吗?你从哪里获得灵感?
LC: 每当我开始一个游戏时,我会尽量沉浸在我认为我想要接触的消费者的思维中,而我是一位贪婪的读者,所以这对我来说并不重要。我可以拿起一本关于哲学的书,然后是一本关于科学的书,再然后是一本关于诗歌的书;这对我来说都可以。所以我想我开始的地方就是对那个消费者的思维进行大量研究。我真的很想理解他们认为娱乐体验是什么,特别是如果它已经建立得很好。当然,如果你试图做一些新的事情,这就更难了。
所以对于军事游戏,我当然阅读了很多军事历史,很多战略,孙子兵法,类似的东西。我会回去重读一些经典作品,以便让我回到那种心态。最近,实际上维基百科和互联网一般与粉丝团体等都是一种丰富的信息来源,可以真正让你沉浸在那个消费者的思维中。我认为任何娱乐创作者,无论是为游戏还是电视和电影,如果你和他们交谈,你会发现他们基本上都做同样的事情。当你开始时,你真的想了解事情的现状。
商业: 实时战略游戏到目前为止一直是一个小众市场。它们将如何打入主流市场?
LC: 我想这取决于你认为的主流是什么。我们有一群会为PC购买游戏的观众。当我们在那个时候推出实时战略游戏时,每个人都认为战略游戏对大多数PC玩家来说太复杂了。在短短几年内,它就成为了销量最大的类型。因此,尽管对于第一次接触它的人来说可能有点令人生畏——这实际上是我希望通过这个产品来解决的问题 [中土战争 II]——但这确实是非常吸引人的……探索、积累资源,然后参与一场既生动又实时、战术性和战略性的战斗的基本机制,你坐下来必须制定计划并执行计划。
所以我长期以来一直坚信,这些机制,这些核心动机绝对应该并且必须在其他平台上发挥作用。只是因为某种原因,我们没有以一种让人感觉可接近,同时又足够扩展或深入的方式来呈现这个想法,以便让人们在玩许多游戏时获得他们想要的真正控制感……我们有过关于一个的游戏,有过关于两个的游戏,也有过关于少数的游戏,但在主机上还没有关于许多的游戏。这就是这个类型和这些产品真正吸引人的地方。所以希望这是这个类型中许多产品的第一款,并且它将会大幅扩展,[笑] 尤其是在在线游戏方面。
**商业:**在你刚刚参与的“下一步是什么”小组讨论中,你说“少即是多”,并提到大多数控制器对主流观众来说按钮太多。那么这在什么方面影响了你的设计理念?你是如何简化事物以使其更具吸引力和可接近性的?
**LC:**制作一些既明显又可接近、易于理解的东西,同时又需要大量时间和精力去充分学习其能力和潜力,这真是一个有趣的问题……我确实相信控制器上有太多按钮和小工具,任何产品的基本控制应该只有两个模拟摇杆和一个按钮,可能是两个。如果你不能仅凭这些小输入设备以令人满意的方式体验整个产品,那么你可能是在过度设计基本游戏的界面元素。这并不意味着其他那些东西就不应该是可接近的。事实上,我相信正确的做法是将每个其他按钮视为动词或形容词,这样在玩家的脑海中,他们就能组成简单的指令句子。[例如,] “抓住所有的哥布林战士并把他们送到我的基地。”
商业: 在简化控制方面,有人建议RTS实际上在革命上会很好用,因为控制器可以用来轻松地突出和移动单位。这是你们正在考虑的事情吗?
LC: 如果你开始询问关于任天堂控制器或尚未发布的游戏系统,那就有点像我明年要做的事情。[笑] 对于一些你还无法触摸和感受的东西,评论起来真的很困难。我可以给你各种理论,关于这可能如何运作,我认为任天堂去创造不同的输入设备非常有趣,因为从设计的角度来看,这是很有启发性的。但至于它们是否适用于某个类型, 对我来说现在还为时已晚。我刚花了两年时间才达到现在的阶段;尝试为实时战略重新发明一个操纵杆或控制器,我相信将这些想法合成到其他平台上会需要很长时间。
商业: 作为一个附带问题,你认为这可能在某种程度上限制任天堂的第三方支持吗,因为他们必须重新适应/重新发明不同类型的控制方案?
LC: 我只是在转述你在任天堂主题演讲中听到的内容,但任天堂愿意承担很多风险;[这]正是你在这里真正关注的。但创造性的风险带来了巨大的回报潜力,我一直非常钦佩任天堂在其关键品牌上专注于高质量执行的能力,并确保他们的产品以保持新鲜感和粉丝忠诚度的标准水平交付。因此,当人们都欢呼看到屏幕上的塞尔达时,实际上从视觉上来看,这并没有接近于如果在某个非常强大的硬件上可能会有的吸引力,但人们很兴奋,因为他们知道塞尔达意味着优质的游戏体验。所以我真的很钦佩他们。
你问了一个关于第三方的非常具体的问题,我认为这实际上是我对任天堂的事情感到不太兴奋的困难之处,因为他们在市场上采取了非常谨慎的方式,从游戏行业的角度来看,能够进入那个领域或派对的人很少,并不是每个人都能参与,这对那些想参与但无法参与的人来说是很不幸的,但对那些能够参与的人来说却是非常好的。所以这是一种不同的策略。
商业: RTS游戏通常与PC体验相关联。你认为它们能成功适应便携市场吗?
LC: 我坚信驱动个人电脑上实时战略游戏的核心动力应该并且在某个时刻会在各种设备上体验到,不仅仅是我目前尝试解决的主机,还有手持设备和手机以及其他一切。但,我不知道那款游戏现在是什么样子,因为我真的只是想一步一步来,试图解决一件事情。我也不认为即使我对我们所做的感到非常满意,这也是最终的步骤。我知道这只是实现这个类型潜力的漫长旅程的第一步。坦率地说,即使在PC上,我认为还有很多改进的空间。所以简短的回答是,是的,我认为它会无处不在,但我现在无法给你具体的细节。我花了一些时间思考手持设备以及它如何应用于这个类型,但还没有达到我可以真正评论的程度,因为我没有原型和一切来验证这一点。
商业: 现在EA除了拥有电影版权外,还获得了《指环王》的书籍版权,这如何让你改善第二部 中土战争?
LC: 统一版权的真正令人兴奋之处在于,因为我们首次拥有文学作品和电影的所有版权,这使得我们能够将书中那些让所有读过书的人都非常着迷的元素,以电影的视觉风格呈现出来,而不必担心被起诉。[笑] 所以这真的很不错,因为… 现在你终于有机会以与电影一致的方式真正探索这些内容;这是一个美好的机会,我认为我们在 中土战争 II 的PC和主机版本中充分利用了这一点。
商业: 在Xbox 360上, 中土战争 II 将与PC版本有什么不同?你们如何利用360的优势?
LC: 正如我提到的,我已经在界面机制的想法上工作了相当长的时间。直到最近,我们才有一个完整的团队在为整个产品[针对360]工作。虽然我已经在做原型两年了,但完整的团队只工作了一年多,这仍然是一个巨大的努力;一个完全独立的团队专门为新平台适配内容,这种承诺真的是前所未有的,我认为这体现了我们对这个类型的热情以及我们对它的信念。
所以我们所做的就是实际上把所有看起来像用户界面的东西都剔除掉,从让你进入或退出游戏的屏幕,到如何设置快速比赛或多人游戏,再到你如何控制游戏,我们用专门为Xbox 360设计的东西替换了这些——不仅仅是任何旧的控制台,而是真正的360,整个外观看起来就像是从头为Xbox 360构建的,因为它确实是这样。因此,除了从之前的版本或平台适应了很多东西之外,我们还添加了一些新东西。我们有四种新的多人模式,我们添加了语音通话功能,这样你可以在获胜时听到别人被撕扯的声音,或者在被打败时听到他们对你咒骂或嘲笑,这真的改变了体验,让它变得更加有趣。我们甚至有成就系统,这真的是一种非常360的东西;这些成就解锁了你可以在多人游戏中使用的英雄,所以我们真的拥抱了关于Live和Xbox的一切,我认为这一切都会清晰地传达给粉丝们。
**商业:**最后,考虑到Xbox 360和正在进行的下一代项目,你如何在像《指环王》这样的大型项目中保持高效并降低成本?
**LC:**这确实是关于效率。目前人们真的很担心建造东西的成本。你知道,“我的天,你必须花费X百万美元来建造一个产品。”归根结底,我认为如果你和任何人谈谈,他们会把手放在心口上告诉你,我们的效率远没有达到可以达到的水平。因此,对我来说,挑战真的在于找到那些专注于特定领域的人,并进一步细化——这几乎是违反直觉的。比如,带走人们并进一步缩小他们的范围,进一步聚焦,以便他们能够尽快提供他们特定领域的最高质量的生产力,这将有助于整体上运行一个更加高效的制作。
这在管理结构方面是一个非常大的挑战,我认为我们必须重新审视如何组织我们的业务。我们不能再拥有这种罗马式的等级管理结构……尼尔[杨]确实帮助我们重新构想了团队合作的方式,我认为这在推动更高效率方面帮助很大。坦率地说,您在所有这些演讲中听到的很多事情是,我们必须找到其他方式来实现我们的知识产权的货币化,这也是推动效率的另一种方式。因此,效率不仅仅是成本效率;它们也是生产效率。我认为马克·塞尔尼在那个小组中的评论非常出色,因为如果你相信成本会翻倍而收入会保持不变甚至下降,那么如果你追逐成本,你实际上是在追逐错误的东西。
你必须追逐收入方面。你必须努力推动你所构建的事物的更大货币化,即使这可能比你想象的成本还要高,因为这才是推动整体业务效率的地方。那些试图紧缩开支、节省和削减的人最终会错过推动整个业务的关键,那就是娱乐体验的数量和质量。因此,通往成功的道路将布满那些试图在这里或那里省下几分钱却未能提供消费者所需的娱乐体验的失败者的尸体[笑]。
**商业:**非常感谢;和您聊天很愉快。