《沉浸中的轰鸣是什么? - 彭博社》
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不久前,玩家们还在使用没有震动功能的控制器玩游戏……哎呀……当然,如今内置的力反馈已成为一种期望,这与专注于触觉技术的公司Immersion有很大关系。
然而,Immersion最近获得的认可并不是因为其在力反馈技术上的创新,而是因为它对游戏行业巨头的诉讼。2002年,该公司起诉索尼和微软侵犯PS2和Xbox控制器设计中的专利。微软在2003年庭外和解,但索尼自2004年原审案件以来一直在与Immersion抗争,输掉了多场法庭战斗。
Immersion市场团队的Gail Schaffer表示,该公司在采取法律行动之前曾试图与索尼和微软达成友好协议。“我们最初与微软在PC方面有过许可协议,但不幸的是,当游戏主机游戏开始推出时,与索尼和微软的谈判并没有达成许可协议。作为一家拥有500多项专利和专利申请的科技公司,在某个时刻,你必须站出来捍卫你的知识产权。不幸的是,这必须是针对地球上最大的两家公司。”
Immersion移动集团的市场高级总监Doug Rebert明确表示,力反馈已成为标准游戏控制器功能背后的动力。“我们发明了[力反馈]。当它首次推出时,这是一种相当高端的外设应用……当你感受到DualShock和游戏控制器中的震动时,那是我们类型的技术。”
成立于1993年,Immersion的起源与使用力反馈或触觉技术的PC游戏外设密切相关。该公司声称拥有数百项与触觉相关的专利,他们的技术出现在诸如微软90年代的Sidewinder PC飞行模拟杆等外设中,以及包括Logitech和Mad Catz在内的多种输入设备。
拥有500项不同专利的力反馈外设潜在制造商最好在深入产品开发之前与Immersion进行确认。Schaffer表示,“绝对不可能设计出绕过我们每一项专利的产品,但这可能相当困难。”
力反馈走向移动
Immersion最新的项目之一是他们所称的VibeTonz,这是一种为手机量身定制的力反馈技术。在移动领域实施触觉反馈似乎是自然而然的,因为手机中的振动马达已经成为多年的常态。
VibeTonz是一个硬件/软件解决方案,将使游戏开发者能够在移动设备上创建与游戏玩法相对应的不同振动级别。目前,Immersion面临的最大障碍是让OEM厂商接受这项新技术,因为这是一项新功能,并且需要比当前手机提供的更先进的振动能力,尽管Rebert表示特殊硬件电路是“最小的”。
进一步复杂化VibeTonz广泛接受的是,无线运营商需要开启移动力反馈功能,以便将其提供给客户。也许更重要的是,如果Immersion计划从VibeTonz中获利,它需要吸引愿意将力反馈功能编程到游戏中的开发者。考虑到该技术处于初始推广阶段,只有少数手机支持Immersion的技术,开发者可能会觉得启用该功能的努力和成本不值得。
这并不是说Immersion没有在努力让OEM和运营商采用该技术。在VibeTonz业务中经过一年半的时间,Immersion已经在韩国和欧洲推出了启用的手机,其中反馈功能被应用于其首款大众市场手机。在欧洲,主要运营商T-Mobile和Orange欢迎该技术,而在美国,Verizon、Metro PCS、Alltel和Sprint提供兼容VibeTonz的手机。Rebert预计运营商会推动OEM将该技术整合到他们的硬件中,并希望运营商和OEM推动游戏公司开发支持反馈的游戏。
与移动业务的许多方面一样,北美公众在接受移动功能方面相比于欧洲和亚洲的部分地区稍显滞后。就VibeTonz而言,Immersion尚未攻克北美市场。在美国只有一款兼容反馈的手机,即三星n330,而该手机并未以大众市场的数量生产。Rebert表示,VibeTonz“销售困难”,因为三星的知名度低(销售量不到100,000部——并不算成功),而且只有少数可用的游戏。
尽管如此,Immersion预计在今年上半年将有两款兼容VibeTonz的大众市场手机在美国上市,Rebert表示“这将有望打开美国市场”。“这有点像‘鸡和蛋’的问题。你把手机推向市场,然后让运营商兴奋起来,然后他们再让游戏公司兴奋。”
说到游戏,支持Immersion的力反馈的公司包括Pulse Interactive,预计将为手机发布Quake的3D版本,还有Indiagames和I-play。Immersion还在与“几乎所有主要参与者”进行谈判,包括EA Mobile和Namco Wireless等公司。