3D Realms的Scott Miller谈论原创知识产权 - 彭博社
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电子艺术有它的《教父》游戏;到年底,THQ将推出自己的“家庭”友好游戏《黑道家族》。在尝试开发热门游戏时,风险厌恶的视频游戏发行商仍然喜欢那些许可证。但三A级电影和电视许可证的价格正在上涨,视频游戏销售正在下滑,现在有游戏行业高管认为是时候进行创新了。就像EA全球工作室总裁保罗·李,他希望每年开发至少一个新系列,将基于原创知识产权的游戏比例从目前的30%提升到超过50%。
还有达拉斯的3D Realms Entertainment首席执行官斯科特·米勒,自1987年(作为Apogee Software)创办公司以来,他从未偏离过一个接一个地推出原创视频游戏。长期的游戏玩家会认出他的一些热门系列的名字——《德军总部3D》、《指挥官基恩》和《马克斯·佩恩》。他将在6月22日发布期待已久的《猎物》,或者至少是演示版本。完整游戏将在不久后推出。米勒与好莱坞记者专栏作家保罗·海曼谈到了许可与原创知识产权的真正价值,以及对《杜克·努克姆永远》的漫长等待。
**好莱坞报道者:**大多数发行商认为,最小化风险的唯一方法是基于电影、电视和漫画许可证来构建游戏。但是,在你的博客中,你称许可为“短期失败者的策略”,并表示如果你不知道自己在做什么,构建新知识产权才是有风险的。那些主要做许可证的大型发行商是否因为不知道自己在做什么而避免构建新知识产权?
**斯科特·米勒:**好吧,至少在我看来,有一些许可证确实有效……那就是体育许可证和儿童许可证。我的意思是,孩子们正处于一个容易受到这种东西影响的年龄。所以,当我谈论那些大多数不工作的许可证时,我指的是一般媒体类型的许可证,比如来自好莱坞的东西。实际上,你可以依靠的这种许可证最多只有十个。
**THR:**举一些例子。
**米勒:**詹姆斯·邦德是一个很好的例子,因为这些电影有固有的游戏钩子,可以很好地转化为游戏。蜘蛛侠是有史以来最好的许可证之一,因为他有一些在游戏中完美运作的元素——例如,所有的网荡和爬墙,这在游戏世界中是非常独特的。而《星球大战》,有原力和光剑,是一个自然的选择。但像《少数派报告》这样的东西,几年前动视做的,在游戏世界中没有任何意义,因为没有什么让它在游戏中脱颖而出;它基本上只是一个好故事。
**THR:**那《金刚》呢?它在电影和游戏中都表现不错。
**米勒:**如果你在电影上映时发布一款授权游戏,你可能会做得不错,因为你有这种协同效应在起作用。这就是为什么《进入矩阵》游戏虽然被游戏评论家评得很低,但仍然有效的原因。但当你这样做时,你可能会遇到其他问题,因为你试图赶着发布游戏,这通常会导致游戏质量下降。育碧在《金刚》上确实创造了一个奇迹,围绕它制作了一款不错的游戏。但这样的例子少之又少。
THR: 创建原创知识产权怎么样?是什么原因导致一些不成功?
Miller: 当你开始的概念无法引起任何人的想象力时,事情就会出错。以BioWare的“翡翠帝国”为例,这是一家以其优秀游戏而闻名的公司。那个游戏背后的想法本身并不有趣或引人注目。当开发者在游戏玩法上没有创新时,游戏也可能失败。例如,动视的“真实犯罪:洛杉矶街头”表现还不错,但我认为它不会被载入史册,成为任何重大成功。它基本上是一个“侠盗猎车手”的克隆,只是故事不同……这也是失败的另一条道路。你不能仅仅把一个成功的游戏重新塑造一个不同的故事,然后认为你会得到一个热门游戏。你需要在游戏玩法上以某种方式进行创新。
THR: 但你说,如果做得对,新知识产权比授权游戏更有可能成为热门游戏?
Miller: 绝对是。在长远来看,新知识产权是建立公司价值和稳定性的方式。当你拥有自己的知识产权时,这就像是一个安全网。例如,如果Eidos不拥有“古墓丽影”,那它会有什么呢?
THR: 让我们以THQ对“黑道家族”的授权为例。这对我来说似乎是一个自然的选择……
Miller: 我不认为那会是一个好的授权。
THR: 不会认为吗?
米勒: 嗯,不。除了它是一部热门电视剧之外,“黑道家族”有什么值得成为游戏的地方?我看不到任何固有的游戏机制…
THR: 但这真的重要吗?有那么多“黑道家族”的粉丝,你不觉得他们会急于购买这款游戏吗?
米勒: 这正是THQ所希望的。但我见过这种想法一次又一次地失败。我记得当动视授权“柠檬雪莉”时…他们对此非常开心。但那个系列现在在哪里?然后还有一款“幸存者”游戏失败了。你不能仅仅依赖于原始来源的成功。如果你打算使用一个许可证,它需要不仅仅是有名和一个好故事。
**THR:**你即将推出“猎物”,这是一个原创知识产权,但你花了六年时间来开发。而且你还有一个正在进行中的项目——“杜克·纽克姆永远”——我记得它已经在开发了很久。如今推出原创知识产权最大的障碍是什么?我认为这对其他想要避免六年开发周期的开发者会很有帮助。
米勒: [笑] 我们可能不是问这个问题的最佳公司…
THR: 但你们是谈论障碍的最佳公司。
米勒: “猎物”实际上花了大约4年半。第一年白白浪费了,因为我们提前一年授权了《毁灭战士3》引擎。当我们从Id那里授权时,他们说大约六到八个月就能完成,但实际上又拖了18个月。所以,实际上,如果你把第一年算作不算的话,“猎物”是一个3年半的项目,这第一年当然值得被抛弃。
THR: 这仍然是开发一款游戏的很长时间。
Miller: 你说得对。但是当你在做一个新系列时……我的意思是,我们的整个理念是,我们真的不在乎制作第一款游戏需要多长时间或我们需要投入多少钱。因为我们觉得我们不仅仅是在制作一款游戏。希望它会成为一个有很大价值的系列。就像我们制作《马克斯·佩恩》时一样。游戏本身花费了400万美元和4年半的时间来制作。我们说,好吧,我们可能只会赚800万美元的销售额,但想想这个系列将值多少钱。结果,这款游戏赚了2000万美元的版权费……而我们后来以近5000万美元的价格出售了这个系列。
THR: 你们在“杜克·努克姆”系列上一定做得更好。
Miller: 哦,绝对是。早在1996年,我们花了两年和35万美元制作第一款“杜克”游戏。当然,那时候的情况大不相同。我们最近收到了8000万美元的系列报价。
THR: 最新的“杜克”游戏怎么样……那个似乎花了很长时间才完成的游戏?
Miller: 我们在这款游戏上投入了大约750万美元,自1998年底以来一直在开发。所以这实际上并没有投入太多。而一旦它发布,如果它像我们想的那样成功,我们将在第一两天的销售中收回这笔钱。
THR: 1998年?你们已经工作了八年?
**米勒:**我知道,我知道。这很尴尬。
**THR:**也许你可以向那些不了解游戏行业的读者解释一下,为什么制作一款游戏需要这么长时间。
**米勒:**不应该。对此我也感到困惑。问题的很大一部分在于,招募优秀的开发者来达拉斯真的很难。这个地方曾经是游戏开发的热土。但如今,人们似乎更想去奥斯汀。此外,我们现在有这样的声誉——我们的游戏从来都不发布,所以……
**THR:**但是《猎杀》快要发布了。你能告诉我们一点关于它的事情吗?当你开始制作时,根本没有Xbox 360,但你现在正在制作PC和Xbox 360版本。你们使用了什么策略来确保游戏在下一代市场的成功?
**米勒:**这个策略并不依赖于平台。策略就是确保这款第一人称射击游戏具有独特而引人入胜的游戏元素,这是前所未见的。例如,在《猎杀》中,你实际上是不会真正死亡的。相反,你会进入一种精神领域,在那里你必须挣回到物理领域的机会。同样,我们在游戏中有一个技术特性,可以让我们操控空间的几何形状;玩家会遇到各种各样的谜题和独特的情况——比如你可以翻转重力或在天花板上行走——这些都是他们从未见过的。当几乎所有物理表面都对你开放时,这改变了你解决谜题的思维方式。
我们也从角色的角度进行创新。这个英雄不是你典型的太空海军陆战队员;他是一个切罗基人,利用他的美洲土著遗产赋予自己一些独特的能力,这一切都基于切罗基神话。因此,这款游戏远不止是射击外星人。任何新知识产权的致命一击就是当玩家看着它并说“见过,做过。”你总是想提供一种新的体验。这就是我们在《猎杀》中所做的。
THR: 为什么更大的出版商不跟随呢?我的意思是,他们为什么不使用与你相同的策略?
米勒: 归根结底,他们看待像《猎杀》这样的游戏时,认为这只是一次赌博。我真的不认为他们对能够更频繁地推出热门游戏有太多信心。但想想看……如果你回顾大约10年前,看看每年最畅销的游戏,70%到80%的游戏都是原创知识产权——《侠盗猎车手》、《模拟人生》,马里奥游戏,《光环》,《毁灭战士》,《雷神之锤》,《半条命》,《古墓丽影》,《神秘岛》,《杜克·努克姆》……它们是游戏行业中最大的热门,而它们都不依赖于许可证。
THR: 也许没有大型出版商愿意冒险进行六年的制作工作。
米勒: 好吧,那他们可能需要三到四年。你知道,我们是一家小公司,无法在一款游戏上投入那么多人。我们有25-30个人在制作《猎杀》,但像《侠盗猎车手》这样的游戏在项目结束时可能有70-100人。而EA以在大型游戏上投入数百名开发者而闻名。这大大缩短了制作时间。
THR: 你认为接下来会发生什么?出版商会听从你的建议吗……还是我们会看到更多的授权,因为下一代游戏变得更加昂贵和风险更大?
Miller: 我怀疑我们会看到更多的相同情况。随着制作游戏的成本上升,人们会寻找更安全的选择,他们认为授权是更安全的选择。我相信这对整个游戏行业来说真的很糟糕。就像好莱坞在制作所有原创知识产权,然后转向我们来帮助开发它们。应该是反过来的。
THR: 你是在说只是因为恐惧阻止他们……
Miller: 恐惧和缺乏专业知识。我真的相信大多数公司认为制作游戏是非常非常高风险的……这就是因为他们不理解我所谈论的一些基本原则。当你拥有原创知识产权所需的正确要素时,你就把大部分风险排除在外。
我问你,为什么小小的3D Realms能够继续创造热门品牌——追溯到14年前的《Wolfenstein 3-D》——而大型出版商却认为它们如此风险?这是怎么回事?你会认为情况正好相反。如果对我们来说不难,为什么对他们来说如此困难?看看皮克斯。他们也是不断创造热门作品。这不是运气。这是专业知识。
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