EA洛杉矶的尼尔·杨全盘托出 - 彭博社
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GameDaily BIZ: 首先,经过三大新闻发布会(索尼、任天堂、微软),你对所看到的感觉如何?
Neil Young: 兴奋。对Xbox 360在市场上的表现感到兴奋,对PlayStation 3和[Wii]的潜力感到兴奋,所以我认为这是一个相当激动人心的时刻,尽管它没有新闻发布会,但我不想忽视PC。PC上有一些相当令人兴奋的东西。
BIZ: 嗯,微软在他们的新闻发布会上部分涵盖了PC……无论如何,当你第一次听到Wii这个名字时,你的想法是什么,现在你的想法是什么?
NY: 我觉得很好。老实说,我一直觉得很好。我在网上读了很多猜测,但归根结底,名字是一回事;产品才是关键。系统最终才是关键,它相当具有革命性,并且有一个独特的名字,最终我认为这会感觉像是一个好处,所以我觉得这很好。
BIZ: 你认为PS3的运动感应控制器在某种程度上是对Wii功能的反应吗?
NY: 我不知道;陀螺仪控制器已经存在一段时间了,那项技术也已经存在很久。任天堂的应用相当独特,所以我不知道是否是这样。对我来说,这有点难以评论,但当然,当你考虑到玩游戏时所做的事情时,你与游戏的主要连接是通过界面,因此界面是一个重要的进化领域。
任天堂特别是,如果你看看任天堂的历史,确实在控制器创新方面走在了前面,我认为在某种程度上其他人也跟随了。我是说,任天堂有第一个模拟摇杆。然后索尼 sort of 采纳了这个想法,推出了 DualShock,并将其向前推进,现在任天堂又推出了一个完整的陀螺仪控制器,我认为其他人最终会跟随这一点。
商业: 你认为由于索尼和任天堂都有运动感应,而 Xbox 360 没有,这是否会使得在两个系统上推出的游戏之间有更多的共性?这是否让 EA 更容易?
纽约: 嗯,我认为任天堂控制器的区别在于它的核心操作模式是陀螺仪,我认为这与索尼的新控制器不同,后者本质上是一个无线的 DualShock 2,内置了运动感应。我认为当你看到我们的 Madden 产品时,这确实与 Wii 控制器非常非常契合,我认为在投掷 [PS3] 控制器时会有一点困难 [笑]。
商业: EA 最近宣布计划更加重视原创知识产权的创建,而不是依赖于许可证。事实上,你刚刚选择退出了詹姆斯·邦德的许可证,而动视则接手了。EA 这一战略变化来自哪里?
纽约: 首先,我们是一家大公司,你必须管理一个平衡的投资组合,因此我们当然不是说我们再也不会在许可财产上工作,但我们希望投入时间的许可财产类型是我们可以长期转变为有意义的特许经营权的东西,最终我们可以投资于我们为这些许可财产或全新知识产权所拥有的开发资源。我不会说公司正在转向独占开发原创知识产权,因为情况并非如此,但这更像是一个管理的投资组合。
我认为我们公司内部的变化大约发生在18个月前,我们对自己说:“你知道吗?我们必须现在缩小我们对知识产权的定义。同时也要缩小我们对新特许经营知识产权的定义,并且需要扩大这个定义,这样在光谱的一端我们有像Spore这样的全新事物,而在光谱的另一端,我们有公司内部的文化类型,我们可以创造新特性;特性也可以是知识产权。”
而我们不想做的就是抛弃那些人们喜爱的经过验证的幻想。你知道,成为二战士兵的角色或在NFL中成为一名球员,但我们需要做的是找出机制来保持这些幻想的新鲜感和兴奋感。所以,实际上,大约18个月前我们对自己说:“你知道吗?我们需要从非常基层的层面开始影响我们公司的文化,以便我们可以进行创新。”所以像荣誉勋章:空降这样的事情背后的动机就是问自己:“基本上,你自Allied Assault以来一直在玩同样的第一人称射击游戏。我们需要做些什么来推动这个类别向前发展?我们需要带来什么样的发明?”
然后我们开始说:“好吧,那么在第一人称射击游戏中你会做什么?你从开始移动到结束。”接下来的问题是:“那么,如果你不是从开始开始呢?如果你不是沿着线性路径开始,而是可以从任何地方开始?能够从任何地方开始的虚构概念是什么?”然后你会想,“等一下,基于空降的游戏还没有出现,”然后你就会到达这样的地方:“好吧,这不是新的特许经营知识产权,尽管它是电子艺界拥有的知识产权,但跳跃和跳入开放空间的概念是原创的,它改变了你玩游戏的方式,这反过来又引导你走向这样的路径:‘好吧,而不是让敌人从箱子、桶或窗户后面出现,我们需要什么样的系统来处理这种游戏玩法?’所以,在空降中有一项叫做可供性人工智能的技术,它本质上管理一整组敌人,根据环境中的自然可供性对你做出反应;所以这是一项通过单个特性重新发明的现有知识产权。
然后当然我们还有像 孢子 和像 双人军团 这样的新知识产权,最终,这些都源于那种文化。你知道,在一片执行的海洋中,你不能只放一只小船去创新。你真的需要关注你组织的根基。我们如何确保我们所做的一切都有某种程度的创新?这需要时间在我们的产品组合中显现出来;这不是一夜之间就能做到的。
商业: 有趣的是,越来越多的好莱坞大亨开始参与视频游戏行业。你认为他们为什么如此专注于游戏?最近EA与史蒂文·斯皮尔伯格合作的公告对EA意味着什么?
纽约: 我认为现在[电影和视频游戏]行业接触到的都是类似类型的人。我是说,我们的业务从过去一个小型爱好者行业成长起来,那时你在复制Commodore 64或VIC-20的磁盘,把它们装进袋子里,通过杂志出售,发展到今天,热门游戏可以触及数千万的人。因此,我认为娱乐行业对游戏的兴趣主要有两个原因:1)因为这是一个庞大的市场;2)我们现在能够提供的娱乐体验——这更贴近史蒂文而不是其他任何东西——开始接近电影中可以看到的情感共鸣或真实感。这不仅仅是视觉效果,还有讲述故事的能力。
关于与史蒂文的关系,他一直是个游戏玩家。自从我们收购梦工厂互动以来,他就一直是电子艺术的朋友,显然他是梦工厂互动的主要负责人。在过去的一段时间里——我想这笔交易大约是在一年前达成的——他开始看到下一代机器的能力。他开始变得非常兴奋,我们又开始讨论电子艺术成立时所关注的问题——“电脑游戏能让你哭吗?”他也非常有动力去解决这些问题。因此我们形成了合作关系,自那时起一直在与他合作,进展非常顺利。他每周都在工作室,感觉很好。
商业: 那我们什么时候能看到这次合作的成果呢?
纽约: 我们还没有宣布第一个产品的发布日期。这是一个三产品的合作伙伴关系,第一个产品正在进行中,由洛杉矶的一支相对较小的团队开发,领导者叫道格·丘奇……
[EA代表打断] 他们仍在整合想法并搭建游戏的基础框架,但我们还没有宣布。
纽约: 是的,这很酷。
商业: 有没有一个大致的时间框架你觉得可以宣布,比如说2007年?
纽约: 我们真的还没有宣布那个时间,但可以说我们会慢慢来,我们会把它做得很好,你知道的,做到正确。你可以假设它将围绕一个强大而感人的故事以及一个伟大的游戏展开。
商业: 这种好莱坞/游戏的融合对视频游戏媒介来说最终是好事吗?游戏不应该专注于自己的媒介,而不是渴望成为电影吗?你对此有什么看法?
纽约: 我认为我们早已不再渴望成为好莱坞。你知道,我认为好莱坞现在渴望成为我们。所以我认为这很好,我认为这就是未来的发展方向。我们对这个行业感到非常自豪;我对游戏行业感到非常自豪,电子艺术也对它所帮助建立的行业感到非常自豪。我们将专注于努力成为世界上最好的视频游戏公司。在这个过程中,我们将创造知识产权,并希望将这些知识产权带入尽可能多的不同媒介,我们将遇到像史蒂文这样的来自其他行业的人,我们希望与他们合作。
我认为今天我们所处的地位与五年前我们行业所处的地位之间的区别在于,我们对自己的创造能力更加自信。这也是与史蒂文合作的伟大之处。史蒂文不会走进来说:“做这个,做那个……否则再见。”这是一种合作。他把道格和我视为游戏制作人,而我们把他视为一个出色的讲故事者和电影制作人,我们彼此之间有着巨大的尊重;这是一种非凡的伙伴关系。
商业: 那么我们来谈谈生活质量问题。自从EA配偶博客文章发布以来,EA就因生活质量问题受到批评。然而,最近公司与前员工达成了和解,我听说你们现在真的减少了加班时间,推出了“5个美好日子”。你能谈谈这是如何实现的,以及这对员工意味着什么吗?
**纽约:**那么基本的想法可以追溯到创造知识产权的概念。对,所以说,管理型的紧缩,如果你愿意的话,是围绕最大化执行生产力构建的。而你真正想要做的是,你想要最大化创造性生产力。你想要创造一种环境,让人们在第一次就能提出最佳想法,而不是因为疲惫而提出平庸的想法,然后不得不迭代9或10次才能得到一个可以接受的想法。所有这一切,“五个伟大的日子”,实际上只是一个有吸引力名称的系统。但整个想法是,让我们在洛杉矶的工作室的情况下,完全重塑文化。如果你相信工作是文化的产物,那么你要问自己的问题是,“我们需要改变哪些东西,以便提供一种能够持续产生伟大工作的文化?”
这与管理团队设定的基调、你组织中拥有的人才以及你如何与这些人才合作和对待这些人才,以及你在组织中推动这些创意的实践有关。因此,实际上,代表洛杉矶来说,这正是我们一直关注的,我认为在接下来的几年里你会看到结果,我可以告诉你,这个工作室是一个相当有趣、很酷的地方。从纯粹自私的角度来看,当你体验过那种神奇的环境,当你身处一切都很好、各个方面都在运转的环境中时,当我在Maxis工作时,你知道我在指环王的王者归来项目上工作时,你会对那种魔力上瘾,空气中充满电流,人们充满活力,每个人都分享着相同的愿景和目标,因此你想要在整个公司传播这种氛围,这样你就能拥有一个一致的作品组合或工作室系统,创造出像Spore或Airborne……斯皮尔伯格的作品,双兵,在一个非常一致的基础上。
所以这就是事情的现状。我个人知道,我无法长时间进行高强度工作而不开始做出错误的决定。因此,如果你从整体上看,这样做在商业上是有道理的,不进行高强度工作就很好。就像,你知道的,如果我是一个程序员,我很疲惫,我提交了一堆我还没有完全调试的代码,这导致游戏崩溃,进而影响团队,那么我们失去的远比“获得”的时间要多。我认为我们作为一个行业必须采取更成熟的态度……而且在某些时候我们会进行高强度工作。我是说,这确实会发生。但高强度工作需要来自那些“我真的希望这个[游戏]能很棒”的人的推动。
商业: “五个伟大的日子”计划是EA在整个公司实施的,而不仅仅是EALA吗?
NY: 在公司不同地方处于不同阶段。所以关于“五个伟大的日子”的事情,我知道人们非常关注这一点,它是我们试图建立更好业务的一整套实践中的一种做法。
商业: 下一代游戏创作比以往需要更多的资源,消费者不断期待更好的体验。EA如何在这些大型项目上尽可能提高开发效率?
NY: 嗯,游戏往往在你开始制作它们之前就出错。因此,我们非常重视在实际投入生产之前先弄清楚我们正在制作的游戏是什么。你真的希望生产成为方程式中的一部分,消耗大量资源,构建所有资产,尽可能缩短时间,完全没有变数。因此,你希望能够在前期进行所有原型设计,了解你正在制作的游戏是否有趣,了解它的范围,而我们的行业本质上是触觉的,所以你需要用代码和更简单的系统进行原型设计,以预测你的游戏是否有趣。一旦我们知道它有趣,我们就将其投入生产,然后继续前进。我们正在为2007年日历年开发一个未公布的产品,我们已经进行了大约14个月,可能是18个月的原型设计,以了解系统;我们一直在使用我们的一款旧引擎,以确保游戏系统能够协调在一起。就像我们有一个灰度世界,所有系统都已经弄清楚,现在只是构建它的问题。所以这就是我们管理开发过程的方式。
**商业:**好的,非常感谢您抽出时间进行面试。与您交谈很愉快。
**纽约:**非常感谢你,詹姆斯。很高兴见到你。