创造今天的获胜游戏 - 彭博社
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巴尔说:“我们有很多开发者在游戏上工作了多年,他们使用的技能——内存处理、编写高效代码等等——仍然适用。我认为那些忘记这些技术价值的开发者在下一代平台上会感到困难。”
在《Edge》的新一期中,他说:“一些开发者对新技术感到害怕,他们会在更简单的控制台、手机或Xbox Live Arcade游戏上工作。这些被视为对传统游戏价值的回归,那里会有一些非常不错的东西。
“但也有一些人真正拥抱下一代,表示‘让我们继续前进’。每一代的变化都带来了自己的挑战,但回过头来看,你所做的变化其实相当简单。我相信我们在几年后会坐在这里回顾,问‘当时的恐慌到底是为了什么?’”
然而,他表示Ninja Theory乐于利用PS3的处理能力带来的好处。“当然,PS3硬件提供了一些奢侈。我们的一些开发团队说‘但我们花费了一半的CPU处理能力仅仅在[主角的]头发上’。但我们争辩说‘头发是她角色中非常重要的一部分,它使她美丽、引人注目和女性化。’
“SPU在可用于程序动画和几何方面的能力上超出了我们的预期。通过将某些东西移到其中一个处理器上,你可以获得很好的结果,但成熟度将来自于学习如何真正智能地使用它们,并思考它们的新酷用法。”
自E3以来,对这款游戏的期待不断增加,它作为PS3的突出标题之一脱颖而出。“我们一直对自己能制作的东西保持着默默的信心,”巴尔说。“这款游戏、战斗系统、渲染技术已经很好很长时间了,并且仍在不断发展——一年前的截图已经显得有些过时。我们开始开发的时间很早,我们的担忧是保持这种领先,而不是需要追赶其他人。”
他补充道:“每当我们被要求制作演示时,这对我们来说一直是相当困难的,因为我们并不是专注于技术本身。许多因素只有在你玩的时候才能真正体现出来。比如在游戏中看到的面部表现与技术演示中的说话者相比。当你与一群30个人战斗时,我们有一个叫做Chatterbox的系统,可以让成对的士兵互相交谈——两个可能被标记为朋友,当一个死去时,另一个会对此作出反应。这并不是非常明显,但它为游戏的感觉增添了很多。
游戏的首席设计师塔米姆·安东尼亚德斯表示,随着人们有机会玩游戏,游戏的价值正在显现。“仅仅告诉大家你的战斗系统很棒,或者你在游戏中拥有一些最好的面部表现,这样做只会引起怀疑。这听起来像是空话。这种反应是自然的,但证明在于结果。”
他说,PS3让开发者真正能够掌握角色。“游戏中的情感问题在于技术的限制。如果你无法创造出可信的角色,他们就无法表达可信的情感。这对我们来说是次世代与前几代之间最大的区别。我认为我们正处于冒险游戏和讲述故事的新格式的边缘。”
公司的雄心是消除只有亚洲能够制作出优秀第三人称格斗游戏的观念。“我们做了我们擅长的事情,当人们玩这个游戏时,关于西方开发者无法进行第三人称战斗的整个论点将不复存在。在内部,日本员工对战斗看起来有多好感到非常惊讶——以及它与日本游戏的不同之处。这并不是在模仿他们的风格。”
他同意,尽管PS3是一个复杂的系统,但传统的游戏开发技能仍然很有价值。“像《天剑》这样的标题有很多不同的子系统,每一个子系统就像是在开发一个较小的游戏。战斗系统在多样性上是广泛的,但它是由独立开发的元素组合而成的。这是一个迭代的过程,我认为下一代不需要是一个单一的过程。它可以像开发那些旧游戏一样。”