好莱坞能从游戏中学到什么? - 彭博社
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在2004年,光环2面向渴望的电子游戏观众发布。它在第一天产生了1.25亿美元的销售额,这在任何娱乐领域都是前所未有的金额。这包括好莱坞,正如常常被指出的那样,其完整的票房收入低于互动娱乐行业产生的收入。
游戏和电影之间的比较不仅仅停留在财政方面。游戏行业的劳动状况,缺乏独立工作室,常常被描述为“30年代的好莱坞。”而游戏本身也常常被直接与电影作为叙事媒介进行比较。
但是在广告/推广各自的属性方面,游戏行业能从好莱坞学到多少?也许更重要的是,好莱坞能从游戏中学到多少?我们与理想科学的创始人兼总裁约书亚·克尔和ISM的高级合伙人丹·罗杰斯谈了这个话题。
各种网络
在2004年,光环2开发商Bungie决定重新设计其网站和论坛。在理想科学的帮助下,他们推出了经过改造的论坛和网站。在前五天内,论坛上新增了超过20,000条帖子,进一步激发了人们的期待。
“使用我们的软件,客户可以创建在线社区来推广产品和服务,”克尔说。“此外,他们可以利用论坛为未来的产品和服务制造热度。这些社区将建立忠诚度和品牌认知度。例如,在光环2发布之前,Bungie利用理想科学的论坛通过发布截图来制造热度,粉丝们会在Bungie论坛上花费数小时进行讨论。在光环2发布的当天,超过一百万人访问了他们的网站,销售额超过了1亿美元。”
“视频游戏发行商比任何人都有更重要的网络原因,”罗杰斯说。“除此之外,我们大多数人仍然不需要过于关注好莱坞。游戏发行商需要参与好莱坞的原因主要是为了达成好莱坞内容的交易,并为未来的视频游戏资产开发提供途径。也就是说,参与的人数是最小的。所有主要发行商都有一个许可经理来处理这种互动。对于独立开发者来说,参与好莱坞的需求“稍微”在增长。我说“稍微”增长是因为有一些较大的独立开发者有能力购买顶级好莱坞资产以整合到他们的游戏中。”
“对于我们其余的人来说,好莱坞是一个很好的旅游地,但在那里实际上没有多少工作可做,”罗杰斯继续说道。“视频游戏开发者常常被‘好莱坞’的闪亮灯光所吸引,最终陷入困境或获得在我们行业中几乎没有价值的资产。研究和历史表明,通常只有最高票房的好莱坞电影才有可能在我们的行业中收支平衡。而且在大多数情况下,这些资产是以数百万美元的价格授权给主要视频游戏工作室的。我想将来可能会有人幸运地获得一个类似‘女巫布莱尔’的视频游戏许可证,但我对独立工作室的建议是,专注于你们最擅长的事情,以及好莱坞仍然没有学会如何做的事情,那就是制作令人难以置信的视频游戏。”
脱节…?
虽然在游戏行业中,发行商“脱节”的问题越来越突出,但这个话题并不像好莱坞那样经常被提及。大量资金被投入,而大多数电影在影院、DVD租赁/销售等周期结束时,制作都是盈利的。然而,问题仍然是,这种成功是由于质量,还是好莱坞行业的惯性推动。
“好莱坞精英似乎正在制作许多与大众不相符的电影,”罗杰斯评论道。“例如,看看那些让评论家和电影专业人士感到惊讶的电影,比如基督的受难。好莱坞很少有人认为它有可能收回成本(双关语)。但如果你问美国中西部的普通消费者,他们会告诉你截然不同的看法。”
“在专业上,我认为好莱坞并没有与我们的行业‘失去联系’,”他补充道。“恕我直言,我认为他们从来没有‘联系’可失去。史蒂夫·乔布斯现在是好莱坞顶尖的电影高管之一(好莱坞华纳动画)。他不是苹果公司的联合创始人吗?在我看来,技术专家可能比好莱坞内部人士更了解如何制作娱乐性的好莱坞作品,而好莱坞仍然有很多东西需要学习关于视频游戏行业。另一方面,也有例外。像维旺迪环球这样的公司,多年来在视频游戏领域挣扎,经过大量的费用和试验,学会了如何制作优秀的游戏。他们学到了很多宝贵的经验,其他好莱坞人士可能会注意到他们的榜样。”
“视频游戏制作人并没有经历类似好莱坞的销售下滑,”凯尔说。“我们认为这归因于视频游戏行业通过倾听在线社区了解客户需求的能力。”
引起关注
“关注”是一个模糊的术语,但通常它表示围绕某个产品的讨论程度。在产品发布前的关注(或炒作)是好的,但在产品发布后的关注是黄金。游戏行业似乎在这方面做得相当不错(见上面的 光环 2 示例),而相比之下,好莱坞电影似乎只有偶然才会发生这种情况。
“所有游戏标题都使用论坛作为生成关注和获取玩家反馈的工具,”凯尔说。“那些最能从使用 Ideal BB.Net 论坛中获益的特定电影包括续集和基于漫画书的电影。这些电影往往拥有最热切和忠诚的粉丝基础。”
“关注是至关重要的,”罗杰斯同意道。“十年前,我是这个行业(西雅图在线和维珍)的市场总监,我们相信我称之为‘加热核心’的概念。一般来说,关键影响者(热衷的游戏玩家)所做的购买决策会向外产生涟漪效应,影响休闲玩家。如果你‘加热核心’足够热,这些影响者可以向那些更难以接触和更昂贵的玩家进行预售。那是十年前,当时我们在电视广告上的支出非常少。如今,像动视这样的出版商报告说,他们的广告预算与游戏制作预算相等。但尽管视频游戏广告的范围显著增加,‘关注’因素仍然至关重要。借助互联网,病毒式广告能够触及这两组人。然而,今天发布一款游戏而不关注至关重要的粉丝基础和热衷玩家将是一个大错误。”