高压设计师需要他的自由 - 彭博社
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大卫·罗德里格斯,开发公司High Voltage的首席设计师,为PopCultureShock.com的Buzzscope撰写了一篇有趣的专栏,他在其中表达了自己在设计游戏时无法充分发挥创造力的沮丧。这是一篇引人入胜的文章,提供了对游戏设计师世界的独特见解。
罗德里格斯描述了当人们发现他的工作是什么时,他们会告诉他如果处于他的职位,他们会制作什么样的“精彩”游戏。然而,他指出,通常你无法制作出完全想要的那种游戏,因为大多数开发者必须向出版商负责。并不是每个人都有像威尔·赖特、宫本茂和其他视频游戏行业杰出人物那样的创作自由。
如果游戏糟糕,不要责怪开发者
“就好像这些人认为所有糟糕的游戏都是因为制作它们的人不知道或不在乎他们在做什么。虽然在某些情况下确实如此,但并不总是这样,”罗德里格斯解释道。“我参与过或观察过其他游戏,它们本有可能成为好游戏,但在没有直接负责人员的过错下,慢慢变成了一堆巨大的垃圾。大多数开发者都想制作一款伟大的游戏,并会拼尽全力去完成它。但有时无论你多么努力,总会有比你更强大的人进来,把他们的东西放进你的花生酱里。”
他继续说道:“许多开发者为资助游戏制作的出版商工作,因此他们对最终游戏的结果影响有限。有时你运气好,遇到优秀的制作人,他们让你的团队做他们最擅长的事情。他们提供建议和一些反馈,但在十四个月的开发过程中,他们不会试图干涉你。 有时你并不是在一个有七个审批层级的游戏上工作(没错,七个。包括出版商、许可方、许可方代表、导演,以及一些我记不起来的人。我只记得七个层级)。这七个人对游戏应该包含什么有不同的意见和想法,而他们每个人对制作游戏的人有更直接的控制权。
“这不是一件容易处理的事情。游戏行业的从业者天生具有创造力,而这种创造力被你认为不具创造力的人引导、塑造和滥用,如果你没有准备好承受,这可能是一个非常痛苦的经历。一些开发者认为,在一个公平的世界里,最好的想法应该胜出,显然好的东西应该自然地进入游戏。虽然在一个公平公正的世界里这可能是正确的,但现实是一个严酷的女主人。”
罗德里格斯所描述的挫败感达到了他甚至考虑辞职的地步。“我从每天早上热爱上班变成了焦虑问题、失眠、胃痉挛,以及对周围一切的普遍厌恶。我讨厌我正在制作的游戏。我讨厌我为之制作游戏的人,我也讨厌他们把我工作的‘魔力’夺走,”他说。“我感觉我的创造力没有被‘倾听’。”
设计师的启示
就在他认为自己的游戏设计职业可能要结束时,罗德里格斯有了一个启示,让他度过了抑郁的低谷。“我不是艺术家,”他说。“当然,我在一个创造性的领域工作。确实我做的许多事情都是创造性的,我可以想象事物并尝试将其变为现实。但艺术家可以随心所欲地做他们想做的事情,想怎么做就怎么做,想什么时候做就什么时候做。这不是我所做的。有人带着合同来到我的公司。他们给我们钱去制作某样东西。我制作它。他们拿走并出售它。我不从事艺术。我从事的是……客户服务。”
“幸运或不幸的是,顾客永远是对的。这意味着无论我认为一个想法有多糟糕,无论请求多么不合理,或者他们最后说的事情有多么愚蠢,最终他们写支票,所以他们可以决定。我可以表达我的意见。我可以告诉他们我的想法,因为这就是他们支付我费用的原因,但最终,如果他们决定某样东西必须在游戏中……那么你可以打赌,它一定会在游戏中。”
当然,这种情况并不仅限于视频游戏开发,正如罗德里格斯所指出的:“从电影到漫画再到音乐,世界上那些过度制作的‘普奇’无处不在,只要有钱可赚,人们就想确保在产品上留下自己的印记。”
有了这种新思维,罗德里格斯突然更好地应对了他每天的工作。“一旦我意识到这就是世界的运作方式,我立刻变得更快乐,”他指出。“……我以新的热情和热忱投入到工作中,并确保在出版商和许可方给我的限制下,把游戏做得尽可能好。”
罗德里格斯总结道:“所以下次你在玩一个让你希望开发者去死的游戏时,请记住,这并不总是他们的错……”
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