控制者背后 - 彭博社
bloomberg
十年后,N64的发布、模拟摇杆和《马里奥64》再次成为游戏控制器的热门话题。在E3上,宫本茂用Wii控制器指挥着一支动画乐团,DS上的《大脑学院》通过触控笔变得实用,而Relentless的《Buzz》在PS2上将简单的问答游戏变成了人们想要触摸的东西,使得让玩家控制游戏的最佳方式不再是唯一的方式。
当然,不仅仅是开发者在应对这种变化的环境。索尼在E3上揭示的DualShock运动感应控制器让网络评论员们陷入了全面的愤怒模式,批评从乏善可陈的演示到放弃力反馈,再到索尼显然匆忙追赶潮流。
索尼的控制器设计正确吗?消费者会更喜欢DualShock的熟悉感,还是更倾向于一些更具风险的创新?还是整个举动只是为了削弱任天堂的优势?时间会证明一切,但这一宣布并没有让游戏开发者在制定自己计划时变得更轻松。
首先,运动感应是否“新的3D”并不是绝对的保证。Wii的控制器在各方面都令人振奋,但并不一定完全令人信服。从准确性不足到所需的身体努力,所有这些都引发了疑问。
身体努力是一个非常现实的问题——由于身体虚弱,我在《时间危机》的短暂游戏时间后手臂会感到酸痛,这比我在《塞尔达传说》中预期的时间要短得多。
而且,尽管许多来自控制器黄金时代的游戏——1970年代末和1980年代的街机——都因其定制的轨迹球、方向盘和油门而极具吸引力,但你不会想在这些设备上玩《超级马里奥兄弟》。
正如微软的彼得·摩尔所指出的,运动感应并不是什么新鲜事,在PC上的应用证明是有限的。Wii有什么不同之处呢?
答案当然是任天堂。很难(尽管不是不可能)争辩说,凭借DS,任天堂正在让人们接受新型的游戏方式,充分利用其影响力和设计智慧,支持使用触摸屏和手写笔的游戏。只有将控制权置于聚光灯下,任天堂才能推动这种新的控制方式。
现在Wii也是如此。
与索尼几乎是道歉式的做法不同,运动感应是任天堂下一代战略的核心。它的希望是其他游戏机显得普通。危险在于玩家可能不愿意付出努力。
被迫以一种新的、劣质的方式玩自己喜欢的游戏是令人愤怒的,这种愤怒超过了任何新奇因素。还记得那些试图替代PC上FPS鼠标和键盘组合的奇怪而不那么美妙的小玩意儿吗?即使它们提供了相应的控制提升(通常没有),你也不想在掌握它们的过程中被击杀100次。没有人想毫无理由地回到游戏学校101。
这正是索尼的做法所反对的;你可以保证大多数PlayStation 3游戏根本不会考虑运动感应。那么你应该考虑吗?
像SingStar、EyeToy Buzz和Guitar Hero这样的游戏已经显示出公众对新奇事物的渴望。但这些游戏都是简单的事务,它们使用定制的塑料和硅材料来吸引玩家;更重要的是,中国作为超级廉价制造商的崛起使得这些游戏变得可行,减轻了像虚拟男孩那样需要在初始硬件上亏损的压力。(In2Games的Gametrak在Real World Golf中取得了成功,后续游戏也在筹备中,但初始设备并不昂贵。)
创建一个使用运动感应(或DS的触控笔)的3D动作/冒险游戏是一个完全不同的挑战,我怀疑任天堂最适合应对这个挑战。另一种选择——专门发明游戏以利用新的控制方法——是理想的,但说起来容易做起来难。像脑训练游戏和任天堂狗这样的DS游戏占据了一个有趣的中间地带,但值得注意的是,除了偶尔的创伤中心,大多数触摸屏功能都被嵌入到传统游戏中,如星际火狐DS和塞尔达传说:幽灵时钟。
真正只能通过使用触摸屏实现的游戏将依然寥寥无几,即使在玩DS时唤醒了老玩家的触觉。振兴一个主机是平台持有者的工作,而不是个别开发者的工作。
因此,如果我在制作一款PlayStation 3游戏,我认为久多良木健的控制器演示不会改变我的计划。我们将在12个月后看看这种反应在货架上有多普遍。