独立是否意味着自由? - 彭博社
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“独立”这个词不仅仅是指不被出版商拥有,尽管这确实是一个重要因素。这个词是一种理念、一种心态和一种文化,常常被创意人士视为骄傲的象征和自由、独立思考的标志。你有独立音乐人、独立作家,当然还有独立游戏开发者。
围绕所有类型的独立者,还有一种神秘的氛围,认为不管商业化如何,他们会在想要的时候、以想要的方式创造他们想要的东西,即使这意味着在可预见的未来只能吃方便面。
至少对于以下这些成功、成长并获得(大量)现金的独立开发者来说并非如此,他们在保持那种可以最好地描述为“独立”的创造自由和思维方式的同时,取得了成功。
失眠游戏公司:共生的独立
有时候,成为一个成功的独立者(在创意和商业方面)意味着与单一出版商之间非常紧密的关系。失眠游戏公司与索尼合作多年,但坚持认为作为一家独立公司,他们始终有选择的权利。
“在过去的10年里,我们与在索尼工作的人建立了很好的个人关系,”公司联合创始人兼总裁泰德·普赖斯说。“因此,我们的工作非常自主,尽管索尼作为合作伙伴在发生的事情上确实有发言权,但他们在给予我们反馈时非常具有战略性。这运作得很好。”
他补充道:“换句话说,这是一种共生关系。”
“作为独立者的最大优势就是掌控自己的命运。我们制作我们想要制作的游戏。我们不会被要求做某种特定类型的游戏,比如说,某个拥有者可能希望我们做的。”
价格承认,索尼与Insomniac之间的合作关系可能并不代表所有独立出版商的关系。他当然认为Insomniac Games很幸运能有索尼的支持。
在价格的工作室,成为独立游戏开发者并不意味着那些古怪的“典型”创意类型在办公室里穿着花哨的裤子,只在灵感“降临”时工作。价格表示,尤其是在这个昂贵的下一代开发环境中,规划比以往任何时候都更为重要。
“在你开始做之前,你需要提前知道你想做什么,”他说。“这在开发过程中是一个挑战,因为很多最佳创意是在游戏开发过程中产生的。但由于如今的资产复杂且制作成本高,当你在中途改变时,代价比以前要昂贵得多。”
Insomniac Games成功的另一个重要因素是公司文化。正如本周早些时候报道的,一家主要的人力资源组织将这家150名员工的公司评选为美国第四佳小型公司。根据价格的说法,维护这种文化和实现公司目标归结为五个原则:合作、质量优于数量、独立、创新和效率。
“这些都是我们从一开始就倡导的东西,但我们认为是在一个相对较小的公司氛围中做到的,在这里人们沟通非常顺畅。我们沟通非常迅速,并且不断尝试新事物和解决问题。”
“我们并没有被[大公司]可能遇到的官僚主义所束缚,但当你变得更大时,遇到这些问题无疑会更容易。”
在《拉契特与克兰克》系列中,Insomniac Games有幸获得了相当可观的成功。随着即将推出的《抵抗:人类的陨落》在PlayStation 3上的发布,该公司希望通过一个新品牌复制这种成功。但创造的自由也伴随着许多风险。
“作为独立开发者,涉及到很多风险。在这个行业中,你的价值仅仅取决于你最后一款游戏的表现。你一旦犯错,事情就会开始变得可怕。”
生物科技/潘达米克:超级独立开发者
到现在为止,行业观察者都知道去年的突破性事件,生物科技与潘达米克之间的3亿美元合并,这笔交易由Elevation Partners资助,该公司是一家由前EA首席执行官约翰·里奇提洛领导的私募股权公司。
转向私募股权使生物科技/潘达米克获得了独立运营的资金,同时能够从表现良好的游戏中获得更多的回报(反过来,也承担了更多的风险)。最终,主要的好处是始终美味、持久的创造自由。
“你需要创造空间和自由……去制作我们的粉丝会去商店,把其他所有东西推开,拿起生物科技/潘达米克的游戏,”生物科技联合首席执行官雷·穆兹卡说。
联合首席执行官格雷格·泽舒克补充道:“作为独立开发者有一种简单性……独立让你专注于[制作尽可能好的游戏]。干扰少得多。你专注于制作销售非常好的优秀游戏的目标。”
使这种简单性成为可能的公司是Elevation Partners,他们所做的远不止每月给Bioware/Pandemic的男孩和女孩发支票。
穆兹卡表示,Elevation的董事总经理里奇蒂耶洛尤其是在指导这两个自主工作室的方向上发挥了重要作用。但这并不是为了向那些有钱的老行业专家出售自己,而是将他视为一个真正知道自己在做什么的导师。
穆兹卡说:“[里奇蒂耶洛]在电子游戏领域有着深厚的知识,这得益于他与电子艺界多年的合作。他是一个伟大的导师。他是一位出色的市场营销者,对社区和消费者有着深刻的理解。”
泽舒克指出,并不是所有投资者都像Elevation Partners那样幸运。“这是一个竞争激烈的领域。人们之前曾遭受过损失,”他说。“但我们对与Pandemic的合作以及Elevation将这一切整合在一起感到非常满意。”
“这是最佳的设置。它为我们在新领域的成功奠定了基础。”
至于如何在大公司中保持独立的心态,泽舒克补充道:“[成为独立的]确实是一种心态。我们正在成为一家规模不错的公司,与Pandemic合计有超过500人和四个工作室。但我们仍然充满渴望。”
乔什·雷斯尼克,另一家超级独立公司Pandemic的总裁兼联合创始人,观察到:“如果你回顾一下,一些最具开创性的特许经营和知识产权实际上来自独立开发者。”
“当然,我并不是说这在其他公司不能发生,但我认为独立工作室的文化或组织方式有一些独特之处,使他们可能在产品上冒更多的风险并进行更多的创新。”
他补充道:“坦率地说,我认为这是在下一代中非常重要的问题;公司愿意承担这种风险。”
很难反驳雷斯尼克的观点。那些偏离常规的冒险行为推动了媒介的发展。如果这些风险没有至少在某种程度上根植于良好的商业意识(即现实),它们也会让大型组织跌得很惨。
再次,这就是私募股权的作用。承担重大风险意味着有很多风险可以分摊,那么为什么不友好地分散一下呢?如果产品好,所有人都能分享收益。
在更小的层面上,在Pandemic,如果冒险的产品表现良好,每一位员工都能分到一块蛋糕。
雷斯尼克说:“我们有一个非常强大的奖金计划,所以当一个产品大获成功时,团队和实际上公司里的每个人都能从中受益。每个人都有参与创造表现良好的产品的利益。”
冒险、创造、培养独立文化以及总体上具有企业家精神是大型独立工作室成功的关键。至于小型独立工作室,雷斯尼克表示新技术可能帮助他们引领行业的演变。
“过去,你必须花费1000万美元并拥有非常复杂的技术才能参与这个行业,”他说。“现在很多障碍已经消失,”他提到数字发行的到来以及移动和掌机游戏开发的机会。
“一方面,作为独立开发者面临很多挑战,但另一方面我认为我们将会看到一种复兴。”
Foundation 9:商品化独立游戏
一些开发者开发一款游戏,发布后只是希望一切顺利。Foundation 9 Entertainment的首席执行官Jon Goldman尽量将机会留给尽可能少的事情。
游戏仍然是首要任务,但商品衍生品在F9E中扮演着越来越重要的角色,F9E最近也获得了一大笔私人股本融资。
“我们积极管理消费者产品机会,”Goldman说。“所以,当你看到像Death Jr.这样的项目时,我们创造一款游戏,保留开发和电视版权,同时推出一系列漫画书、T恤、动作玩具、漫画、万圣节服装,所有这些东西。这是一种相当独特的能力,除了尝试在每个平台上发布适合的游戏。”
F9E也是一个有趣的存在,因为它是一家独立开发者,旗下有几个不同的工作室和品牌,最著名的包括Backbone Entertainment、The Collective和Digital Eclipse。
回到视频游戏衍生品,F9E还拥有一家制作和管理公司Circle of Confusion,代表编剧、漫画创作者和视频游戏开发者。
他说,尽管有一个主要的公司身份,F9E的工作室仍然保持独立。“这些工作室由工作室负责人管理,虽然有一定程度的公司监督,但它们都是相对自主的单位。”
他继续说道:“他们仍然保持自己的个性,并且有他们所从事的产品类型。我们并不是像波音那样运营。例如,这是一家非常具有创意的公司,按照工作室的层面来运营,而在工作室内,项目则是在项目层面上进行管理。”
简短的话
当然,还有更多的大型独立公司我们只是没有时间与之交谈:Epic Games、Bizarre Creations、Big Huge Games,仅举几例。
还有那家做《半条命》系列的独立大公司——是Valve吗?Valve创始人Gabe Newell,忙碌的他,没能与Next-Gen见面,但市场总监Doug Lombardi,他对公司及其文化非常了解,提供了一些关于独立游戏困境的明智话语:
“[这]只适合心脏脆弱的人。如果你对自己的愿景没有坚定的信念,对同事没有信心,这可能会是一段非常痛苦的旅程。”
而对于那些已经避开了“痛苦旅程”的独立公司,他们可以把这一成就视为一种荣誉徽章。