将激进主义视频游戏推向市场 - 彭博社
bloomberg
一款受欢迎的在线视频游戏,达尔富尔正在消亡,挑战了传统的第一人称射击游戏公式,让玩家扮演逃避暴力的角色,而不是施加暴力。它也没有大多数热门游戏的50美元价格标签,并且没有产生收入——它是免费的下载。游戏中,玩家扮演一名躲避贾贾维德民兵攻击的苏丹难民,毫无疑问地受到了欢迎,迄今为止吸引了超过700,000名独立访客。更不用说在从纽约时报到路透社等各种主要新闻媒体的广泛报道,所有这些都将其视为一种新型视频游戏的引人注目的例子:行动主义标题。
行动主义游戏的制作人借鉴了商业角色扮演、策略和其他流行类型来吸引玩家,但他们的主要目标并不是盈利。通常由基金会资助,这些游戏旨在教育和动员玩家围绕保护环境或反对种族灭绝等事业。许多标题免费分发给教室,或可以在线免费下载。
寻找资金。
但是,这类游戏的制作人面临一些困境。为了传播他们的信息,他们需要资金来制作游戏。然而,他们希望免费赠送他们的标题,以便能够接触到尽可能多的玩家。通常,他们通过获得基金会的资助来解决这个问题,但他们的运营在资助资金上只能扩展到一定程度。尽管这些善举游戏显然正在引起公众和媒体的关注,但商业视频游戏出版商对这些通常具有政治色彩的标题的兴趣却一直很慢。现在,一些冒险的公司开始注意到这一类型,因为赞助非营利游戏的盈利好处开始显现。对于公司和盈利性游戏开发者及出版商来说,资助或赞助行动主义游戏是吸引新的、非核心受众进入视频游戏的机会。“游戏类型越多,生态系统就越健康,”太平洋顶峰证券的分析师埃文·威尔逊观察到。“当更多人看到他们熟悉和舒适的类型时,最终会吸引更多人玩和购买视频游戏。”
然后是宣传方面。目前只有少数几款激进游戏得到了那些认识到激进游戏可以成为强大营销工具的公司的赞助,正值社会企业家精神和企业慈善事业成为头条新闻之际。学生开发者们的 达尔富尔正在死去 赢得了MTV比赛。该游戏由锐步人权基金会(与国际危机集团)共同资助。微软(MSFT)资助了另一款最近的激进游戏 海地四年,讲述了加勒比国家贫困儿童及其寻找上学资源的挣扎。所有这些大品牌赞助商都从与良好事业的关联中受益。
为曝光而网络联络。
激进游戏在公众中吸引更多关注的事实在今年的“改变游戏”大会上得到了体现,这是一年一度的活动,汇聚了激进游戏开发者和设计师,讨论教育政治游戏的话题。超过200名与会者——是去年的两倍——于6月27日至28日在纽约帕森斯设计学院参加了这一年度活动。
向潜在资助者介绍激进和教育游戏——包括企业、政府和非营利组织——是此次活动的目标之一。“单独来看,这些游戏在世界上太过孤立,无法引起关注。但放在一起看,它们的分量更重,”“改变游戏”大会的联合执行董事本杰明·斯托克斯说。“我们希望充当连接者,将视频游戏行业引入社会变革领域。”
但是在会议的“博览会之夜”上,企业人士的缺席显得尤为明显,这是一场新兴激进游戏的展示。虽然在场的许多人都是学者、学生和非营利组织的高管,但来自行业领先公司的代表——索尼和Take-Two Interactive等——几乎缺席,即使是作为旁观者或人才侦察员。
当被问及在会议上是否有娱乐游戏的高管向她提出工作邀请时,南加州大学的学生和设计师Susana Ruiz回答没有——尽管围绕该项目和游戏的下载记录有广泛的讨论。“我想他们还没有准备好,”她笑着说。
需要商业模式。
主要原因是,主要游戏公司并没有急于向设计师和开发者敲门,因为激进和教育游戏的可行商业模式尚未得到证明。另一个常被提及的原因是,政治敏感的主题可能过于争议,难以处理。
“为什么Yahoo! Games要把自己置于可能疏远部分客户群的政治主题游戏的境地?”ImpactGames的首席执行官Eric Brown问道。这家初创公司正在开发一款名为Peacemaker的游戏,玩家可以选择扮演以色列总理或巴勒斯坦总统。通过谨慎的外交和聪明的军事战术,玩家必须缓解以色列和巴勒斯坦之间的紧张关系。
“商业公司在寻找良好的投资回报,”Brown说。“而普遍的看法是,传递积极信息的游戏主要是教育性和非营利工具。”尽管如此,Brown和他的同事们仍然决定建立一家盈利的激进游戏公司。他们已经吸引到至少一位行业大亨——电子艺界的联合创始人Bing Gordon(ERTS)——加入公司的顾问委员会。
关闭边距。
ImpactGames的商业计划是利用数字分发的低成本,并通过例如10美元的下载费用产生适度的收入流。虽然布朗没有透露和平使者的预算,但激进主义游戏——从简单的Flash制作到那些结合复杂游戏引擎和精致图形的作品——制作成本可以低至5000美元,也可以高达300万美元。这只是膨胀的主机游戏预算的一小部分,后者可以高达2000万美元。即使是名义上的下载费用也可能产生足够的收入来覆盖制作和分发成本,并提供健康的投资回报,特别是如果ImpactGames能够获得不断增长的在线游戏观众的一部分。2006年6月6日,视频游戏行业研究机构DFC Intelligence的报告预测,在线游戏市场——包括在线分发的游戏——将从2005年的34亿美元增长到2011年的130亿美元。
“我们希望尽可能多的人玩和平使者,这就是为什么我们希望将其推广给非常广泛的受众,”布朗说。为了做到这一点,并制作未来的公益游戏,需要超出初始启动成本的资金。这就是为什么这家激进游戏公司决定非营利模式不可行。销售收入流或来自商业游戏公司的赞助是激进游戏建立并维持足够大的受众以产生长期影响的一个可靠方式。