游戏行业的破碎商业 - 彭博社
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在他的主题演讲中,Rein 还谈到了下一代主机开发的经济学,为开发者和出版商提供了有用的建议,并在一场娱乐性的长篇大论中,他抨击了英特尔,称这家芯片制造商“毁了 PC 游戏业务。”
关于热门话题分集内容,他说:“我听到了很多关于分集内容的疯狂言论。很少有实际意义。这是一个破碎的商业模式。”
他解释道:“顾客应该花 20 美元买一半的游戏,然后等六个月才能玩到一集?当我放下一个游戏时,我想尝试一个新的。提供更快周转的分集游戏不可避免地会使用大量回收内容,走过相同的环境,使用相同的武器击败相同的敌人。”
他说,分集游戏永远无法与全价产品竞争。“它们在与巨额的营销预算竞争。没有营销的分发毫无价值。你不能用 15 美元的批发价格购买零售营销。”他补充道:“全价游戏有一个连贯的开始、中间和结尾。”
Rein 承认,游戏行业已经通过游戏续集拥有了一个分集模型,例如《麦登》、《塞尔达传说》和《最终幻想》。他说这些之所以有效,是因为它们是全价的,并且得到了营销的支持。
然而,他的观点并没有得到这个繁忙海滨小镇所有观众的认可。
“马克,你是个恐龙,你错了,”一位代表大喊。另一位惊呼:“你的脑子被锁住了,”还有一位指责他自私的论点,称推广全价模型最能服务于像 Epic 的 Unreal Engine 3 这样的游戏引擎销售公司。
Rein 反驳道,Epic 提供多种模型,包括 Xbox Live Arcade 的模型。
盈利
Rein 开始他的演讲,谈论开发者如何在下一代商业环境中取得成功。他首先讲了一些基本经济学:
- 一款游戏在三个不同平台上销售 400,000 单位,平均批发价为 35 美元,总收入为 4200 万美元,去掉 500 万美元的营销费用、800 万美元的开发费用和另外 800 万美元的平台费用,开发者的利润为 2100 万美元。
- 大量原型制作。要有一个核心愿景,但要疯狂迭代。
- 在完成设计之前,将核心元素提升到有趣的阶段。
- 在原型阶段优化你的内容管道。
- 如果可以的话,自筹资金将你的游戏做到可玩阶段。
- 智能外包,但不要过于依赖它。
- 雇佣合适的人,而不仅仅是填补职位。
- 要关注市场;做那些能卖的东西。
- 如果你不喜欢玩自己的游戏,那你就是在做错误的游戏。
- 执行比创意更重要。一个创意买不到一杯咖啡。
- 出版商会投入大量资金。你需要一个有利可图的交易。
- 游戏之间不能有太长的干旱期。