如何制作优秀的游戏 - 彭博社
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这个功能基于彼得·莫利纽克斯上周在Develop上的演讲,经过重新编排并在Next-Gen.Biz上独家发布,得到了他的帮助。
我想传达的信息是,设计中没有民主。你必须有一个人来承担愿景。
首先,我想谈谈游戏设计和游戏创作如何随着时间的推移而改变,从我个人的角度来看。
当我开始制作游戏时,我是一个程序员,而不是设计师。设计师是那些制作衣服的人。
创意源于我自己的无能。制作《Populous》时,我不知道如何进行路径寻找。因此,为了移动玩家,我使得改变地形成为可能,这成为了游戏的重要部分。这些是我过去一些最具创造性的时刻。
在那些日子里,我没有担心激励或管理其他人。只有我和我的电脑。
后来,随着《Syndicate》和《Magic Carpet》等作品的推出,我成为了一个编程的设计师。我有一个大约15人的团队,因此我需要学习如何说服人们以这种方式而不是那种方式去做事情,但这一切都是非常实验性的。我是一个做一些编程的设计师。很多创造力仍然是后端的。我们都是热爱者。
到《Black & White》的时候,已经不再可能理解项目的所有方面。我有一个多达30人的团队。我不知道,例如,《Black & White》引擎是如何工作的。我只需要知道它能做什么。项目从一开始就开始有一些规划的雏形,但很多重要的决策是在项目中期做出的。
到《寓言》制作时,团队规模超过70人。我是设计负责人。没有其他干扰。我的团队会对我实际进行编码的想法感到恐惧。我对项目的许多技术方面一无所知。涉及的规划要复杂得多。