通往主街的道路 - 彭博社
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如果有一个值得提及的下一代趋势,那很可能就是虚幻引擎3的广泛采用。这在E3展会上显而易见,只需粗略浏览一下将使用该引擎的游戏列表就能看出。
当然,你有虚幻竞技场2007和战争机器,这两款游戏都是Epic Games出品。但还有许多其他使用UE3的游戏,包括几款高知名度的游戏:兄弟连:地狱公路(Gearbox)、扼杀(Tiger Hill)、质量效应(BioWare)、失落的奥德赛(Mist Walker)、全点公报(Real Time Worlds)和哈克斯利(Webzen Games)。
这只是一些已公布的游戏名称。许多游戏尚未揭晓。
那么,UE3究竟有什么吸引力,为什么许多人认为使用该引擎是明智的商业选择,以及在整个公司采用该引擎的影响是什么呢?
最佳选择
Epic副总裁马克·瑞恩表示,UE3的主要吸引力在于效率。
“最大的优势是节省了多少时间。我们拥有行业最佳的工具,这毫无疑问,”他说。“我们在支持这一点方面做得非常好,并且随着时间的推移,它们会变得更好。工具实际上是引擎的核心。这些工具反过来又能在内容开发领域为你节省大量时间。我们都知道,在下一代游戏中,最大的成本是内容。这里有巨大的成本节省。”
瑞恩继续将UE3描述为满足你所有下一代开发需求的一站式商店。
“你可以采取两种方法,也许还有第三种,但对我来说只有两种,”瑞恩表示。“你可以许可一个完整的引擎,比如虚幻引擎3,或者你可以去许可引擎的小个别组件,然后自己构建。与虚幻引擎3相比,另一种选择是自己构建并许可一个物理库、许可一个图形库,可能还有其他一些库,进行一种拼凑的过程。很多人这样做。这并不是对或错,而是看这是否对他们有意义。”
所以对于一些公司来说,UE3是有意义的。它不仅是一个经过验证的图形强大引擎(你只需看看CliffyB在E3上展示的《战争机器》演示就能明白),而且它方便,并且让游戏制作人有更多的空间专注于实际的游戏设计,而不是引擎构建。
不过,许多人担心开发者使用UE3是否会导致大量看起来相似的游戏。Rein提供了一个类比来说明引擎的灵活性将帮助游戏公司避免这个陷阱。
“好吧,我们这些年来一直在使用多边形,所有游戏都因为我们使用多边形而看起来一样吗?”他问。“我们自Xbox 1以来一直在使用着色器,那么所有游戏都因为我们使用着色器而看起来一样吗?我们都在使用像素。每个人都在使用Photoshop,这并没有影响到游戏看起来都一样。”
他继续说道:“但是当你谈论艺术风格时,这正是——正是——虚幻引擎3,甚至比之前版本的虚幻引擎,更让你自定义游戏的外观和感觉的关键所在。我们有着截然不同的游戏。你看看SouthPeak的小型《怪物疯狂》游戏,与《战争机器》相比,如果他们不知道的话,没人会相信那是同一个引擎。”
“[游戏绝对不会] [看起来一样]。我们把如此多的权力放在你的设计师和艺术家手中,你可以创造出完全独特的东西。”
重现日
Midway 正在努力恢复盈利能力。就在上周,该公司报告了3100万美元的净亏损,但一直在积极追求公司总裁兼首席执行官大卫·扎克所称的“重新崛起”。
UE3将在这一重新崛起的追求中发挥重要作用。Midway 决定多个工作室为多个游戏创建多个引擎在成本高昂的下一代开发环境中是行不通的,因此它将在所有下一代游戏中使用 UE3(这里不包括“新”一代的 Wii 和掌机)。
Midway 的高管们相信,通过在 UE3 的基础上为其游戏奠定坚实的基础,将会花费更多的时间和金钱来完善游戏的其他方面,比如一些人常常忽视的一个元素:游戏玩法。
扎克表示:“在 PS2 主机周期中,很多开发者有不同的团队和不同的工作室为他们的游戏制作不同的引擎。你在 PS2 主机周期中可以勉强做到这一点。”
“我们几年前决定,在 PS3 和 Xbox 360 上我们绝对不能这样做。我们必须制定一个全面的产品开发方法。…”
采用 UE3 的决定已经显示出工作室效率的提高。
扎克说:“[在 PS2 周期中,] 你制作游戏的成本是500万或1000万美元,但你可能仅仅为了制作引擎就花费了那么多。很多人,从动视到我们自己,我们有不同的团队和不同的引擎。我们在这里制作了 Psi-Ops,使用了 Psi-Ops 的引擎,而这个引擎从未在其他地方真正使用过。我们制作了 Area 51,使用了 Area 51 的引擎,我们花了很多时间开发这个用于 Area 51 的引擎,但没有在其他地方使用过。
“我们已经宣布了《Wheelman》。位于纽卡斯尔的团队在巴塞罗那的环境中让文·迪塞尔开始工作,驾驶汽车,拔出枪,走动,花了几个月的时间。在过去,这需要一年半的时间。我们认为在第二批游戏中,我们真的会开始看到节省。我们将有成本节省,或者用相同的资金获得更好的游戏。”
Midway Core
根据全球工作室的执行副总裁马特·布蒂的说法,Midway实际上对引擎进行了某些增强,以满足工作室的需求。
“需要理解的是,我们是从虚幻引擎3开始的,”布蒂说。“我们在此基础上进行了重大附加和修改,以创建我们所称的‘Midway Core’,这就是我们的核心引擎。”
像雷因一样,Midway承认并基本上否定了关于使用UE3的游戏将具有相似外观或感觉的担忧。Midway正在为《Stranglehold》(一款本身就很出色的动作游戏)、《Wheelman》和《TNA Wrestling》等游戏使用UE3(或Midway Core)。
首席技术官迈克尔·韦尔巴赫重申了雷因关于UE3灵活性的说法。“我认为人们会非常惊喜地看到我们所创造的环境和艺术风格的多样性。我们在这里收到的评论很多是,‘哇,看起来与虚幻不同’或‘这看起来不像你典型的肮脏科幻射击游戏。’即使是《Stranglehold》,环境也会让人惊叹,因为它们看起来与典型的第一人称射击游戏关卡截然不同。
“… 现在有很多事情你可以用虚幻引擎来做,以获得不同的结果,“韦尔巴赫说。
文化影响
也许在所有出版商的工作室中采用单一引擎理念被忽视的一个方面是这一决定的文化影响。在游戏公司中,有些员工的工作就是“引擎创建”。布提说,最初统一引擎的举措对一些中途的技术人员来说有点难以接受。
“我认为这是人性,技术人员喜欢从事技术工作,他们都对此感到兴奋。… 花时间在自己擅长的事情上是人性。但我认为他们都意识到,他们更愿意把时间和精力花在真正增加新游戏功能的酷东西上,而不是从头开始构建一个引擎。
“所以,是的。我们是否需要克服文化障碍以使每个人达成共识?是的。我认为这在任何事情上都是如此。但就我而言,我对我们整个组织[如何应对变化]感到非常满意。一个625人的开发团队在这里真正达成了同一个使命。
布提为考虑单一引擎设置的公司提出了一个重要观点,指出这并不像简单地获得使用引擎的权利并将其整齐地移植到多个工作室那么简单。
“很多人会得出结论认为[单一引擎设置]是个好主意。… 但技术只是其中的一部分。在基础设施方面有很多需要适应的东西。这也影响到艺术和开发流程。让那么多工作室彼此协调是一个重大的文化转变。我们也花了很多时间在这些事情上工作。… 你必须从大局出发,考虑如何围绕它构建你的组织。”