电子艺界简史 - 彭博社
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在动视故事之后,EA的故事听起来可能有些熟悉——但它被大大放大和简化。当Trip Hawkins创立EA时,他是在当时新颖的独立出版商的前提下进行的;EA不会运营内部工作室,也不会进行自己的开发。相反,它会寻找、出版和分发外部开发者的作品,遵循早期动视的原则,几乎同样重视程序员和设计师的推广,正如他们所开发的游戏一样。
这个名字本身(部分基于联合艺术家)是很有意义的;EA的存在是为了宣传蓬勃发展的电子游戏艺术;作为一个受欢迎的渠道,代表那些有声音但分散且未被听到的“软件艺术家”。
如果说有什么的话,EA被定位为——从某种角度来看——对动视创立理念的改进,甚至在包装上也超越了唱片制作人。动视的作用是广播自己过去畅销书的愤怒超级明星的名字和声明——而Trip Hawkins则希望挖掘新人才;作为一种平衡器,让未来的Richard Garriots有地方可以依靠。嘿,如果这些未来的人才碰巧合作愉快,并让EA赚了一大笔钱——那么……好吧!
确实,EA的起步相当不错。在1982年,Hawkins离开了苹果电脑(部分是由于雅达利的影响;请参见本网站上的“五个倒下的”),带着几位同事一起成立了他的新的事业。最初的计划,后来由Larry Probst全面实施,是直接向零售商销售——这再次是一个前所未有的想法——而不是通过第三方进行,想法是,作为其他人工作的专业渠道,EA需要行业中最佳的利润率和市场知识。权衡之下,EA全力推广其艺术家,并分享了大部分利润。
成功的驴子
超越承诺,EA在1983年的初始软件阵容已成为传奇:Archon、Pinball Construction Set和M.U.L.E,以及成功的《小毛驴》模仿游戏《硬帽麦克》和一款鲜为人知的虫子训练游戏。
在接下来的几年里,EA将继续以这种方式运作,为其他出版商提供分销服务(EA没有发布足够的游戏来单独维持其渠道),并因其被认为过于注重华丽的营销而惹恼了理查德·加里奥特等人。尽管如此,在80年代中期,EA发布了《黄金七城》、《吟游诗人之歌》、《星际飞行》和《荒原》等里程碑式的作品。EA开始尝试授权,尤其是基于名人的授权——尤其是基于体育的授权。然后……一些奇怪的事情开始发生。尽管早期的宣言,EA开始自己感受到艺术的渴望。
结果,在1987年,出现了《滑板或死!》——这是一种《夏季运动会》和《720°》的结合,采用了前者的奥林匹克格式和后者的风格化和口号。而且这并不差!在《720°》之前整整一年被Konami移植到NES上也毫无损害。根据我自己的经验,所有孩子都认为这是他们去年夏天最喜欢的街机游戏的NES移植版。虽然有些偷偷摸摸,但并不完全不应得的胜利属于EA。由于没有人真正抱怨,EA将沉默视为一种祝福,继续前进。在接下来的几年里,EA开始逐渐将更多的开发转向内部。
大约在1990年,EA决定想要参与世嘉的新主机,但——就像Accolade(以及在他们之前的Atari Games与NES)一样——他们不喜欢世嘉的授权费用,更愿意自己制造游戏卡带。经过几次法律威胁后,EA和世嘉达成了一项协议,尽管EA继续制造自己形状奇特的卡带——正是在这些卡带中,结合EA在名人体育授权方面的经验,EA找到了真正的金矿。
每年重新包装基本相同的游戏,调整阵容并添加一些机制以保持时效性,然后以全价反复出售——这是一种全新的游戏出版模式。既是一次性消费品,又是大众市场;买了这一年,如果想保持更新,你必须购买所有的升级。
1991年,在这个马戏团上路之前,Trip Hawkins离开去追随一个新的灵感(世界很快会知道它是3D0),将他的公司留给了非常理性的Larry Probst。当时这似乎是一个合理的商业决定;Hawkins更像是一个游戏开发者而不是商人,经过十年的发展,他最初的理想使得显著增长变得更加困难,股东们也变得不耐烦——所以Probst知道该怎么做。
收购狂潮
Hawkins刚一离开,收购(和Madden的榨取)就开始了。第一次收购发生在1991年,收购了Stunts开发商Distinctive Software(后来成为SSX和NBA Live工作室EA Canada)。一年后,命运对Origin不太友好;Probst将他们收购,并将其置于Distinctive创始人Don Mattrick的监督之下,无论是否需要,他都施加了严格的纪律。
一些员工开始绘制阴谋,或者至少察觉到利益冲突,因为Origin与Mattrick自己的EA Canada之间共享资源:一个的减少,另一个的增加。这里的斗争众多且著名,Mattrick强制执行大制作游戏优先于小型、合理盈利项目的政策,然后将大制作游戏置于不可能的时间表之下。
与Origin的紧张关系预示着将近十年的无情。1995年,EA收购了Bullfrog,这家由天才领导的创意公司;两年内,其首席彼得·莫利纽克斯离开去创办一家新工作室,抱怨类似的干预;到2001年,Bullfrog被关闭。
在Bullfrog之后,收购进入了快速火力阶段,几乎每年至少一次:1996年收购洛杉矶开发商Manley & Associates;1997年收购Maxis;1998年收购Westwood和Tiburon;1999年收购开创性在线开发商Kesmai;2000年收购Dreamworks Interactive;2002年收购前世嘉体育工作室Black Box;2003年收购赛车游戏开发商Studio 33和PC移植大师NuFX;2005年收购Criterion;以及今年的另外三家工作室:JAMDAT Mobile、Mythic和DICE。
算上衍生工作室,自1991年以来,平均每年收购1.2家——在当前硬件世代中,这一数字减半。在总数中,三分之一的工作室已经关闭——再次,都是在过去五年内。除了Origin、Bullfrog、Maxis和DICE之外,所有工作室都在其母公司之后更名,部分或全部。
这些收购的模式,如果说不是普遍存在,那也是臭名昭著:找到一家制作了非常受欢迎游戏的公司,收购该公司及其资产;然后让团队不断推出该游戏的续集。有时,可能并非出于设计,员工离开或精疲力竭,或者某个产品销售不佳;工作室被关闭或被吞并。在EA的收购中,只有Maxis以在EA企业结构中保持其自主性和文化而闻名,成为EA的皇冠明珠。
EA似乎已经放弃了所有的创始原则,发展出一种快速增长的态度,不顾长期成本,从而为行业其他公司树立了一个不好的榜样。但并不是所有的消息都是坏的。该公司已经将目光投向通过创造力实现增长,并被迫面对自身雄心的代价。
部分归功于Erin Hoffman和一场高调的集体诉讼,尤其是加班业务(每周90小时,毫无补偿)受到了密切审查,使Larry Probst的EA处于批评的焦点。因此,当EA决定收购其最亲密竞争对手的20%时,令育碧感到恐慌,所有人的目光都转向了EA,怒视着他们,几乎是在挑战他们采取下一步行动——而这一行动至今尚未显现……
静待时机
世界上存在一种平衡力量。当事情变得有些糟糕时,人们会静待时机,等待更好的时光。当事情变得更糟时,他们会说这就是事情的本来面目。但当事情变得荒谬时,人们往往会感到愤怒并作出反应。我们正接近那个阶段,我认为整个游戏行业即将迎来一些真正重大的结构性变化,这将直接影响未来几年的运作方式。
当我们制作视频游戏的方式发生变化时,我们对制作它们的思考方式也会随之改变。当我们对视频游戏的思考方式发生变化时,视频游戏本身也会开始改变。如果所有这些变化反映出对游戏背后人的生活和健康的新关注,那么这种人性最终会在最终产品中显现出来——使游戏和游戏行业更加生动、健康。当我们达到这一点——能够照顾好自己和我们自己的人——行业将有效成熟。然后,魔法就会发生。