够了,射击游戏 - 彭博社
bloomberg
幻灯片 >>
视频游戏开发公司Skunk Studios的首席执行官玛格丽特·华莱士代表了她所在行业更温和、更友好的面貌。华莱士染着鲜艳的头发,穿着时尚的衣服,完全看不出是典型的企业首席执行官。这并非偶然:Skunk的四位男性联合创始人选择她担任负责人,部分原因是华莱士,39岁,代表了他们试图接触的目标人群。她公司的所谓休闲游戏,简单的图形和短暂的学习曲线,更像是早期的吃豆人而不是今天那些暴力、复杂的射击游戏。“很长一段时间以来,开发者和设计师只关注一部分玩家,”华莱士说。“就好像好莱坞只拍动作片。为我们其他人制作视频游戏是很有趣的。”
所以当侠盗猎车手和其他对不良行为的庆祝成为头条新闻时,Skunk的15名员工则推出基于网球和麻将等休闲活动的游戏。Skunk最受欢迎的游戏是保龄球2,这是一款卡通风格的保龄球游戏,场景设定在北极和丛林中。每个售价约为20美元,仅在Skunk网站上就被下载了128,000次。
在九月份,游戏新闻网站Next Generation将华莱士列为视频游戏中最具影响力的女性之一——这证明了这个105亿美元的行业已经注意到了这家200万美元的公司。“让一位女性掌舵可以确保有更多样化的人群为新的受众制作游戏,”另一家休闲游戏开发公司gameLab的首席执行官埃里克·齐默尔曼说。
开发休闲在线游戏的风险远低于尝试创建运行在控制台(如XBox)上的游戏。休闲游戏的制作成本通常低于200,000美元,制作周期仅为六个月到一年。没有货架空间、包装或光盘制作的费用。最重要的是,华莱士说,“创新的空间更大。”
华莱士对休闲游戏并不陌生。在1990年代末,她作为数字设计师,与艺术家杰森·卡尔德隆和托马斯·埃斯特斯以及程序员卡勒·维克和约瑟夫·沃尔特斯在Shockwave.com(一个在线游戏开发商)合作。五人共享一个为家庭编写游戏的愿景。关键是制作不暴力且不需要昂贵控制台的游戏。他们在1999年获得了机会,当时五人都被裁员。
没有男孩俱乐部
Skunk实现了其接触不同人群的目标。Skunk游戏的玩家中约有60%到70%是30多岁和40多岁的女性。华莱士和她的联合创始人在一个行业的甜蜜点:根据娱乐软件协会的数据,所有计算机游戏的频繁购买者的平均年龄现在为40岁,18岁以上的女性玩家远远超过17岁以下的男孩玩家。
抓住并维护这一领域需要一些聪明的举措。当Skunk成立时,它是最早的小型独立休闲游戏制作商之一。现在它面临来自行业巨头——电子艺界(ERTS )、微软(MSFT )、雅虎(YHOO )——以及不断增长的独立公司,如PopCap Games Inc.和Sandlot Studios的竞争。为了提高知名度,Skunk在2004年与RealNetworks合作,使Skunk能够在自己的网站上提供其他开发者的休闲游戏。目标是将Skunk的网站转变为休闲玩家的中心,并提高对其游戏的认知。该策略使Skunk游戏的下载量增加了565%。
然后就是保护Skunk的知识产权的问题——在游戏行业中,这尤其是一项艰巨的挑战,因为竞争对手经常抄袭彼此的角色,并用更大的营销预算进行推广,或者简单地对一个流行概念进行改编,比如Skunk的北极保龄球。华莱士首先发送一封简单的电子邮件。如果这不起作用,她会亲自打电话给侵权者。“我尽量以温暖的方式联系,”她说,“因为这些游戏开发者有一天可能会成为同事。”如果一切都失败了,就该发出停止侵权信了。即使是视频游戏的温和面孔,有时也需要请出大炮。
作者:Reena Jana