向Wii制造商寻求智慧 - 彭博社
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去年十二月底,视频游戏公司育碧的两位高管罕见地朝圣到京都。首席创意官塞尔日·哈斯科特从位于巴黎郊区的公司总部飞来,蒙特利尔工作室负责人雅尼斯·马拉特则从加拿大赶来。这并不是一次游览日本古都的寺庙和京料理的旅行。他们是来向任天堂(NTDOY)学习制作主流视频游戏的艺术。
哈斯科特和马拉特是受任天堂总裁岩田聪的个人邀请而来。就在一个月前,岩田曾造访育碧位于旧金山的办公室,查看一款为任天堂便携式DS游戏机开发的游戏。该游戏代号为“意大利面字母”,测试一个人的词汇量。这个游戏与任天堂的马里奥和宝可梦游戏根本不在同一个水平,但岩田立刻意识到文字游戏吸引大众市场的潜力,并提出提供帮助。
就这样,这两位法国人在去年圣诞节期间来到了任天堂总部。为了这个场合,任天堂展示了创造《脑龄》的团队,这是一款自2005年5月推出以来在全球销售近1000万份的脑力训练数学和益智游戏。日本开发者将这款游戏比作一个入口太窄的厨房里的丰盛自助餐。翻译过来就是:对于那些不是游戏玩家的普通成年人来说,这款游戏太难了。在回到家后,哈斯科特和马拉特做出了一个艰难的决定,从头开始。“这种洞察力对我们最终创造的产品真的很有价值,”育碧副总裁兼美国市场负责人托尼·基说。
等待Wii Fit
这款于11月6日以《我的单词教练》上市的游戏,标志着育碧在努力吸引通常购买和玩视频游戏的18至34岁男性之外的转变。《我的单词教练》是育碧自5月成立一个开发所谓休闲游戏系列的部门以来推出的首批游戏之一。11月5日,育碧还收购了日本的Digital Kids,以利用该公司在大众市场游戏方面的专长。
30亿美元的视频游戏行业从未如此渴望吸引休闲玩家。近年来,总部位于加利福尼亚州红木城的电子艺术(ERTS)、位于洛杉矶的维旺迪游戏和英国的Eidos都成立了自己的休闲游戏部门。索尼(SNE)和微软(MSFT)也在争相推出易于上手的街机游戏,索尼最近宣布了两个标题——《我的造型师》,一个衣橱整理工具,以及《旅行翻译官》,既是地图指南又是旅行记录器,试图让其PlayStation Portable掌机对普通消费者更具吸引力。
但如果你在寻找这一运动最具影响力的传播者,许多行业高管会指向任天堂。便携式DS和Wii的成功增强了任天堂的信誉,使其成为一个盈利的巨头。10月25日,该公司表示上半年的利润几乎是去年同期的三倍,并将全年的运营收益预测上调至37亿美元,比去年增长86%。分析师预计,任天堂的新健身游戏Wii Fit将于12月1日在日本上市,并将在明年初在美国和欧洲上市,预计将进一步推动任天堂已经出色的利润。该游戏依赖于一个无线、压力敏感的垫子,玩家站在上面模仿跳台滑雪和瑜伽姿势。
任天堂不偏袒任何人
任天堂与其他公司(而非育碧)合作使用《脑龄》来传播让游戏在主机上更简单、更直观的理念。在早春,岩田在电子艺术的温哥华工作室花了六个小时与高管们讨论《脑龄》和其他示例。最近,任天堂还与南梦宫万代合作开发了《闪光聚焦》,该游戏包含手眼协调训练,并与世嘉合作开发了《马里奥与索尼克在奥林匹克运动会》。任天堂市场总经理羽田信司在10月26日对记者表示:“有时我们让内部开发者参与与独立开发者的某些开发方面。”
任天堂官员拒绝谈论细节,可能是出于担心他们的帮助会被他人解读为偏袒。这是因为主机制造商很少像任天堂那样慷慨地提供设计建议。帮助通常仅限于防止游戏看起来与竞争对手的产品过于相似的建议或修复小的技术问题,世嘉美国总裁兼首席运营官西蒙·杰弗里表示。
为什么经验丰富的游戏开发者会转向任天堂?一个原因是:大多数人不习惯设计足够简单以便任何人都能上手玩的软件。他们通常专注于让图形更逼真和虚拟世界复杂到足以让那些长时间玩游戏的死忠玩家不会感到无聊。这与编程轻松娱乐完全不同,后者是家庭每周只能围坐在家中玩一两个小时的游戏。让程序员以不同的方式思考一直是一个“文化挑战”,电子艺术的高级副总裁尼克·厄尔表示,该公司专注于硬核游戏《麦登NFL》、《老虎伍兹PGA巡回赛》和《荣誉勋章》。
与冰箱和烤箱的头脑风暴
休闲游戏不需要传统硬核游戏那样庞大的资源。小团队可以在更紧迫的截止日期内制作出休闲游戏,预算也仅为大制作标题的一小部分,这些大制作可能涉及数百名程序员和制作人员,成本高达2000万美元。“例如,制作一款DS游戏的团队大约是20人,而制作《刺客信条》的团队可能有200人,”Key说。
在育碧,任天堂的开发者非常积极参与。他们建议Hascoet和Mallat使《我的单词教练》的启动屏幕更简洁。为了头脑风暴创意,育碧的程序员研究了人们如何使用冰箱和烤箱等电器。他们缩减了游戏的预启动选项,以便用户只需点击几下即可进入游戏,最终制作了一个类似于苹果(AAPL)iPod的菜单列表。游戏的一个开场场景,学校地图,被认为过于混乱,因此被舍弃。
育碧官员还根据任天堂的建议,测试了《我的单词教练》的早期版本,样本包括更大范围的消费者焦点小组和对视频游戏不太感兴趣的年龄组的人。这些经验后来被传递给正在为青少年女孩制作Petz和Imagine品牌游戏的项目团队,这些游戏模拟时尚设计、烹饪和养宠物。“我们的策略是像在其他行业一样建立品牌,”Key说。育碧现在在这些游戏中使用的任天堂建议是:记住,简单永远不会太简单。