外媒反思全球手游市场:宣传创造收益,变革仍显不足 – 游戏葡萄
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国外媒体gamesindustry对2016年的全球手游市场进行了研究,回顾了2016年全球手游市场中有哪些产品和企业大获成功,又分析了全球手游市场有哪些问题值得我们反思和总结。葡萄君对此篇文章进行了编译整理,供大家参考。
手机游戏市场曾持续数年不断产生新的想法,让默默无名的小公司一跃成为业界超级明星,却从2013年开始进入停滞期。虽然手游市场规模以每年20%的成长速度在增长,不过由于只有几个游戏和公司占据着手游市场,2014年和2015年也只有几家公司能够分享到手游市场的收益。
特别是2015年是手游市场钝化的一年。排在前列的游戏在世界范围内都很相似,几乎每一个都是上线了一年以上的热门游戏。
2016年的手游市场,有好消息也有坏消息
今年有少量的新鲜血液注入到全球游戏榜单的前十位。根据App Annie提供的数据,Niantic的《Pokémon GO》曾在131个国家和地区的App Store和Google Play上获得游戏下载榜和畅销榜首位,这并不令人意外,至少在去年夏天的很长一段时间,Niantic在收益方面超越了Supercell和腾讯这些游戏大厂,一跃成为世界最大的手机游戏公司。
当然,《Pokémon GO》并不是2016年唯一一款冲入全球榜单前十位的新作。在今年1月初上线的Supercell的《皇室战争》也成为大热门,目前占据了一百多个国家App Store游戏畅销榜的前十位。
网易的《阴阳师》则在9月份上线后成为热门游戏,网易的收入也因此得到大幅提高,进入顶级手游公司的行列。虽然《阴阳师》11月份收入排名有所下降,但仍排在全球iOS游戏收入榜第3位。
2016年11月App Store游戏收入排行榜
任天堂制作的《超级马里奥酷跑》于12月16日上线,更是创下当天收入突破400万美元,三天收入突破1400万美元的惊人成绩。虽然游戏在上线后呈现出赞美声和骂声的两极分化,但游戏上线一周内下载量就超越了5000万,这也让任天堂于2016年岁末,展现了它在手游市场也有着不可忽视的影响力。
对手游市场来说,上面提到的消息都是好消息。新作大热使开发者相信,新游戏还是能够撼动被部分游戏主导的手机市场的。而坏消息则是,Supercell、网易等手机游戏的大厂,仍然占据着大部分市场份额,Niantic则只是使用了任天堂最具人气的“精灵宝可梦”IP,而年末为任天堂带来巨大收益的手游则是任天堂的另一个人气IP“超级马里奥”。
除去上面提到的新作,11月份App Store全球收入榜上出现的游戏可以说是非常熟悉。2016年的人气游戏包括mixi的《怪物弹珠》(2013年首次发行)、腾讯的《王者荣耀》(2015年首次发行)、Machine Zone的《战争游戏-火力时代》(2013年首次发行)、网易的《梦幻西游》(2015年上线,电脑版《梦幻西游》的重制版)、GungHo的《智龙迷城》(2012年首次发行)和Supercell《部落冲突》(2012年首次发行)。
我们从2016年的手游市场学到的教训,和从2015年学到的几乎没什么不同。手游市场的黄金时期已经过去,即使从上面的游戏你也会发现,今年的热门游戏都是已经在市场内上线了一段时间,且拥有足够的预算来进行开发和运营的游戏。
《怪物弹珠》在日本的黄金时间打广告,《智龙迷城》、Colopl的《白猫计划》、Cygames的《碧蓝幻想》也在电视广告上下了很大功夫。Machine Zone的市场部请来施瓦辛格扮演主角来制作各种各样的广告,又不停地进行大规模宣传活动。Supercell则使用了巨额预算为《部落冲突》和《皇室战争》做宣传。
“想深入手游市场,就要投入大量市场预算进行宣传”
毫无疑问,上面提到的策略能够产生非常显著的效果。手游市场的上层正被高墙包围着,而想要深入上层,就需要投入大量市场预算。不仅是刚刚起步的公司,其实几乎所有公司都很难做到这一点。《Pokémon GO》虽然是一个几乎没有进行商业宣传就成功的例子,不过《精灵宝可梦》这一IP有着20年以上的历史,其本身就能引起30岁以下年轻人的亲切感。
从2016年11月的手游公司收入榜来看,一部分的热门手游持续保持着热度,导致手游市场整体出现停滞状态。除去Niantic这个7月冲入首位,11月掉到第十的公司,去年排在前列的发行商,今年依然稳定在前列。动视暴雪通过巨额收购King,从之前的二十位开外一跃成为收入榜的第4位。除此之外,收入前五位的还有腾讯、网易、Supercell和Machine Zone。
2016年11月App Store手游公司收入排行榜
而位于6至10位的,除了之前提到的Niantic,还有日本著名手游开发商mixi、手握众多动漫IP的万代南宫梦、以运动游戏闻名的EA、以《智龙迷城》而闻名的GungHo。
从近年来的手游市场来看,传统的游戏发行商不一定会在手机市场中获得成功。其中万代南宫梦是唯一一家通过自研游戏进入前十位的公司;而动视暴雪为了扩展手游业务,花了5.9亿美元收购King;EA则通过将其运动游戏移植到手机平台,获得了不错的成绩。
史克威尔艾尼克斯(下称SE)将手游部门和主机游戏部门串联起来,让手游和主机游戏两个部分互相影响,均能获益。《勇者斗恶龙》手游版在其PS4版发行期间上线,《最终幻想15》手游版开发消息也在《最终幻想15》主机版发行前发布,今后SE可能还会使用这种方式,来对其手游和主机游戏进行效果加成。
虽然《超级马里奥酷跑》在上线后引发了不少争议,不过该游戏仍是任天堂进军手机市场的重要一步,会对其今后的手游和明年发售的Nintendo Switch产生影响。
欧美公司在全球范围内获得成功,亚洲公司的成功则局限于自己的国家
东亚市场今年仍保持着大幅度的成长。在上面提到的排行榜中出现了中国的腾讯和网易的身影,其中腾讯收购了Supercell,成为世界最大的手游公司。日本的手游公司除了排行榜上提到的mixi、万代南宫梦、GungHo,SE、Colopl也对手游市场产生了一定的影响,而日本的老牌主机厂商索尼和任天堂的加入,势必会使今后的日本手游市场产生更加激烈的竞争。
考虑到Supercell已被腾讯收购,排名前十的欧美游戏公司就只剩下动视暴雪和Machine Zone,还有通过日本的精灵宝可梦这一IP大获成功的Niantic。
相对于上面提到的欧美游戏公司在全球获得成功的案例,亚洲的发行商却只是局限于自己国家的市场。游戏公司在考虑拓展手游海外市场时,如果进军中国、日本、韩国这三个国家,失败的几率会很高。不过同时,亚洲游戏公司不依赖海外市场,而跃居为全球顶级企业,这也在一定程度上说明这些地区的发行市场还有着很强的潜力。
我们应该注意一流发行商的顶级排名。在这个排名中,发行商基本分两类。一类发行商是通过一两款游戏获得惊人成长的,包括动视暴雪(《糖果传奇》)、mixi(《怪物弹珠》)、Niantic(《Pokémon GO》)、GungHo(《智龙迷城》)、Colopl(白猫计划)、Supercell(《冲突》系列)、Machine Zone(《战争游戏》系列)。
另一类发行商虽然游戏受众群都不够广,但是拥有很多收益不错的佳作,包括腾讯、网易、万代南宫梦、SE等游戏公司。这几家游戏公司的收益,将其他公司远远地甩在了后面。它们不依靠单款热门游戏,而通过扩大其畅销游戏量来提高收益。这种方式的运作自然更加稳定,因为它们能通过持续输出畅销作,来降低失败作的风险。与它们相比,无法继续产出畅销作的动视暴雪和GungHo虽然仍在排名之中,但还是显示出疲态。
家用机游戏市场缺乏过渡性热门游戏这一近况,也应引起手游发行商的高度警惕。获得巨额收益的只有那么几款游戏,很可能会造成收益和市场的失衡。虽然中小发行商也有推出质量不错的游戏,但是限于无法投入足以引起消费者注意的市场预算,导致其影响效果很小。
缺乏多样性的手游市场,没有变革就可能停滞不前
毫无疑问,这是过渡性游戏市场消失的一大原因,也成为了没有新的游戏能够超越《守望先锋》《英雄联盟》这种3A级大作的原因。虽然没有证据表明手游会复制这一模式,不过随着现在扩大手游玩家的范围越来越难,手游可能也难逃该模式的束缚。
提前分析出目前全球市场都在流行哪些手游,那当然是最好不过。反观这一年,除了亚洲市场获得了大量收益,强化了内容的重要性外,2016年和之前并没有什么不同。
《Pokémon GO》暂且不提,现在2016年的全球热门游戏,还是集中在2014年和2015年流行的游戏。今年,大多数玩家都热衷于今年之前发行的游戏。虽然我们应该称赞游戏制作人造就了这种沉浸感,不过从市场的长期健康发展来考虑,这种情况还是值得担忧。
消费者的审美疲劳,是电影、文学、音乐市场都无法忽视的现实情况。虽然游戏产业现在仍在发展,但是很可能会因为人们的兴趣点转移到其他领域,而产生发展停滞。手机游戏其种类并不多,不具备在较大的环境变化中生存的耐性。人的兴趣都是容易转移的东西,对类似的新游戏提不起兴趣,很可能就导致其不再关注本来多样性就不强的手游市场。
《Pokémon GO》的成功,其最大原因就是精灵宝可梦这一IP的影响力,而另一个重要原因则是它将IP和游戏类型有机地结合到了一起,给手游玩家一种从未体验过的感受。虽然《Pokémon GO》是否能够保持其热度,目前还并不确定,但是该游戏还是给被重度战斗的RPG游戏、短过程的益智游戏、自动进行的策略游戏等轻度游戏覆盖的沙漠注入了一股清流。不过如果不看精灵宝可梦这一IP,只看Niantic之前做过的游戏的话,大概谁也不会注意到这一引发变革的游戏公司吧。
手游市场最上层建造的高墙,致使能够给这一领域带来革新的游戏工作室,被限制到那些制作热门大作的工作室的范围里。虽然2017年也会存在收益高的游戏,也会出现大热的新作,但是如果手游市场仍保持着这种停滞,投资人和游戏开发者就应该警惕到市场停滞和衰退所伴随的危险性。
[文章来源:gamesindustry,游戏葡萄编译整理]