阿里游戏总裁史仓健:正式进军游戏发行,将花10亿发展IP生态 – 游戏葡萄
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游戏葡萄3月16日消息,阿里游戏2017年战略发布会今日在北京举办,会上阿里游戏总裁史仓健宣布,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿资金助力游戏IP生态发展,并与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。
史仓健首先对过去2016年的游戏市场进行了盘点。他认为市场的销售规模的增速远远高于用户规模的增速,用户已经开始为好的内容付费,在此基础上,阿里游戏预测在2017年整个手游市场的用户规模会超过6亿,在营收方面也会突破千亿。
而对于2017年,阿里游戏表示将集中精力做三件事:
第一,在文娱集团内集合UC、优酷,阿里影业,阿里文学,以游戏为汇聚点,形成热剧、电影、文学、电影、动漫的IP裂变新形态,让整个IP的价值可以在闭环内循环的放大;
第二,不仅是这些影视剧、小说、动漫的内容可以改编成游戏。同样,一个纯游戏的IP也将被为其定制影视剧,小说,动漫等跨界内容,以延伸用户的受众,实现IP的升级,帮助已经有成功的游戏的公司实现从1到N的突破;
第三,会基于阿里巴巴的国际知名度和文娱集团的数字媒体与数字娱乐的影响力,一起协同大家去获取全球的优质IP资源,进行更广阔的开放合作,实现IP的裂变。
值得一提的是,阿里游戏为了匹配IP裂变计划,拿出10亿的资金,主要会用于IP游戏化与游戏IP化的内容制作费用和用户触达IP的费用。
以下为演讲实录:
大家下午好,我是史仓健,欢迎大家在百忙之中抽空参加阿里游戏2017年战略发布会,也特别感谢海外朋友们,感谢大家对阿里游戏的支持。刚才小鹏已经高度概括了阿里游戏在今年的布局,我们今天的发布会是登峰造极,让天下没有难麦的游戏,让阿里一贯的使命和愿景在阿里游戏上得到传承,我们愿意和各位伙伴共攀高峰。
过去一年我们整合了优势资源,运用了大力的大数据进行精准的人与游戏的匹配,在不同不得场景下我们实现了更精准的链接。这样让阿里游戏更多的思考,我们得到更多的赋能,在阿里之外我们还能提供什么样的服务。这次整合是文娱集团,包括UC和优酷,我们将以高起点再创业的心态,在文学,动漫,影视,游戏等内容类协同统一,共同实现让年轻人的快乐更阳光的愿景。在这一愿景下,阿里游戏根据2016年的特点对2017年进行了总结和展望。
可以看到,在2016年手游用户的规模达到了4.3亿,在互联网渗透率也高达77%,如同小鹏所说,游戏已经成为人们生活中的一部分,已经成为让年轻人更快乐,补缺或缺的一部分。同时我们也可以看到**市场的销售规模的增速远远高于用户规模的增速,用户已经开始为好的内容付费,成为新的习惯和趋势。**那么,阿里游戏预测在2017年整个手游市场的用户规模会超过6亿,在营收方面也会突破千亿。
2016年广电总局批准出版的手游大约有3500个,我们可以看到,我们的开发者也在积极的和努力的创造,并且挖掘更多的手游。但是,会存在一个现象,很多优质的游戏有创意的游戏往往很难或者是需要较长时间才能被用户接触到。我们进行一些对用户宣传的时候,逐步升高的市场费用也存在现实存在的壁垒。
然而在2016年仍然有很多明星产品获得了用户的青睐。**从发行的角度来讲,IP化,更营销,更精准。**在2016年IP过千万的有53款游戏,端游转手游的占比57%,包括传奇,奇迹,天堂等国外的IP在中国获得了优秀研发团队的支持,并获得了成功。但是这些成功对于我们国内的开发者来讲也往往会得到一些烦恼,比如说高额的版权费和IP很可能被多次的授权。像《问道》,《诛仙》,《剑侠情缘》这些传统的IP等也顺利的完成了价值的传承,这些价值传承给了我们非常大的信心,我们认为这些游戏IP在下一个终端时代仍然会发生更大的价值。
接下来的手游行业,端游IP所剩无几,授权费也已经水涨船高,没有游戏IP的会何去何从,我们被用户认可所传承的IP我们认为时空猎人就是一个非常成功的案例。
第二点,文、影、游联动也是2016年的趋势,像《青云志》、《倩女幽魂》就是其中的优秀代表。其中,文学沉淀的用户被影视二次的唤醒,通过电视台,网台进行全域的用户覆盖,成功的获得了更多的用户关注。比如说三生三世十里桃花,经过优酷的发酵成为全民的内容。同时有没有热剧的加成,效果会迥然不同。
另外,通过海外获取一些内容型的IP也是2016年的趋势,2017年会越来越谨慎,国外的公司对国内的开发者不是很了解,我们也不了解韩国有什么新型的研发团队,所以他们偏重于国内的较高知名度的合作,2017年国外的新的IP的获取也会更加困难。
针对刚才提到的三点的变化趋势,阿里游戏在2017年将做三件事儿:
第一,在文娱集团内集合UC、优酷,阿里影业,阿里文学,以游戏为汇聚点,形成热剧、电影、文学、电影、动漫的IP裂变新形态,让整个IP的价值可以在闭环内循环的放大。
第二,不仅是这些影视剧、小说、动漫的内容可以改编成游戏。同样,一个纯游戏的IP,我们也将为其定制影视剧,小说,动漫等跨界内容,以延伸用户的受众,实现IP的升级,帮助已经有成功的游戏的公司实现从1到N的突破。
第三,我们会基于阿里巴巴良好的国际知名度和文娱集团的数字媒体与数字娱乐的影响力,一起协同大家去获取全球的优质IP资源,进行更广阔的开放合作,能够和大家一起实现IP的裂变是阿里游戏的光荣与梦想。
我讲个例子,《武动乾坤》这个非游戏内容演变成游戏内容的例子,这部片子和电视剧的导演是张林,其中有杨洋,张天爱,吴尊,柳岩这些明星领先主演,是优酷的S局的独播项目,2017年到2018年播出,同类型的手游是阿里游戏联合蜗牛进行开发,运用阿里文娱集团独有的平台特性,我们将打造不一样的联动,通过信息流,视频流,以及阿里的线下资源进行更大维度的整合。
这边是游戏IP裂变成非游戏的内容,进行了深度的联动及合作,在游戏的内容与聚集的结合方面达到了一个更高的高度。同时,围绕着电竞的特点,我们围绕着阿里体育和阿里集团的菜鸟线下集团进行大中城市的更大维度的学生用户团体的普及,以及电竞赛事的普及。
大家可能留意到我说出了很多公司的名字。是不是我们的合作会牵扯到大量的资源方,合作会变成非常复杂,但是实际上,经过文娱集团的整合,阿里游戏将成为阿里文娱集团文娱合作的出口,CP只要对接阿里游戏就可以获得文娱集团一揽子解决方案,我们会对接文学,优酷,影业等多个IP方会有流程复杂的情况,我们针对这个问题推出了阿里游戏IP开放平台,这会在我们的UC整体开放平台上会有入口。
这个平台将会把文娱集团所有的可以对外的合作的游戏IP更直观的展示给大家。当然,在座的IP所有者也可以通过这个平台进行登记,以获取和阿里文娱集团合作的意向。
当然,好的IP是离不开持续稳定的投入的,**为了匹配我们的IP裂变计划,我们将拿出10亿的资金,主要会用于IP游戏化与游戏IP化的内容制作费用和用户触达IP的费用。**我们都知道,无论是游戏内容的制作还是影视内容的制作,以及文学内容的生成都会消耗大量的资金,这部分资金往往是一些新的创业团队无法具备的,只要你有好的游戏,我们将会为你打通。
我们说一下2016年的第二个趋势,就是手游精品化,我们看到,手游的精品化的趋势越来越明显,一个游戏的制作的成本也越来越高。
但是还有一个细节很容易被忽略,各厂商,投入的费用在日趋升高,大家的目的很明确,塑造自己的游戏品牌。优秀的营销案能够在游戏的全生命周期,多维度的环境下帮助用户获取更多的关注度与印象度,这两个数值决定了你的产品在各个渠道上的下载转化率和用户的主动搜索量,对于渠道来讲,比较好的下载转换率和比较多的用户主动搜索量将是这个产品在渠道方面持续关注的一个必要条件。
并且,我们也可以看到,手游的营销方面在过去的一年正在趋向多元化与跨界的发展,跨界营销的风潮将在手游行业愈演愈烈。**全新的渠道,更高密度的重叠人群,创意营销将会带来无限多的社会化分享的可能。**对于手游企业而言,我们觉得这是一个新的热点。
整个阿里文娱集团在过去的一年也率先展开了跟各个大厂的精密的营销合作。像大家熟知的《倩女幽魂》和《微微一笑》,《微微一笑》排名总榜的第一名,《倩女幽魂》排名第二名。同时,最近比较火的游戏,《球球大作战》也和阿里体育进行了合作,整体覆盖的用户超过千万。可以看到,我们阿里集团在跟游戏的跨界营销上已经迈出了坚实的一步,后续阿里游戏也将整合众多的资源,将游戏更加多元化的呈现给用户。
第三个,我讲讲大数据。
大数据是2016年互联网行业的关健词,在游戏方面依然如此。大数据的精准特性已经在2016年被精准的挖掘了,但是阿里游戏认为预测和创造可能更加重要,在多变的市场环境下,精准的发现用户的喜好,并且根据用户的喜好作出精准的预测,未来的用户会喜欢什么样的内容,并且进行反馈给CP,只要把握好市场趋势,我们才能作出用户喜欢的产品。
以上三个能力我们将在阿里游戏新的平台上进行承载。
山雀平台是2016年阿里精心打造的专业的游戏大数据分发平台,融合了阿里巴巴集团的其它维度的特点,能够在用户的基础属性,包括性格特点,次元分析等维度上给用户标签化,当合作伙伴立项的时候,我们会根据这些数据提供精准的分析,当在游戏的CB,CCB,OB的时候山雀平台会根据精准的导入的特点进行最全面的用户的标准化游戏行为分析,为我们的合作伙伴提供更加科学,有数据支撑的报告。
去年广告领域也成为了游戏发行的重要组成部分,山雀平台依托于大数据,同时也具备着全自动,智能化的功能模块,它利用阿里用户的大数据,对人群画像建立起流量分析模型,对整个互联网领域的流量进行打分,结合用户的喜好倾向进行人与广告的精准匹配。
如果你在淘宝进行购物,你购买了枪战类产品,如果你在UC头条上访问了自媒体的新闻,我们会很清晰的知道你的喜好,在广告的媒体请求展示的时候,我们就会把最相关地内容展示给你,整个广告平台是按照展示付费的平台,更精准的展示决定着成本的标准。同时,在外面大家也看到了,我们的采量可以达到十块钱以下,在三个产品的测试的过程中,两块到五块之间我们都可以大量的获取用户。
刚刚回顾了2017年手游行业的三个趋势和阿里游戏思考的解决方案,今天发布会的主题也就呼之欲出了,阿里游戏将在2017年将正式进入游戏发行领域,进行大宣发服务,其实是借鉴了阿里影业和优酷的说法,阿里游戏希望如同他们在电影中的成功一样,在游戏行业我们也能帮助合作伙伴持续打造爆款的内容。
阿里游戏开下的开发者账号也已经和阿里集团下的开笔者账户互通,进行阿里游戏中心板块的嵌入,第一期我们将在UC,优酷,高德,支付宝等产品正式上线,当阿里游戏代理的产品初期,我们将以游戏的卖点,以整合营销的方式进行全量的目标用户的精准宣发。同时在安卓层面,我们也会借助阿里集团的整体能力,运用流量互换,能力互补等方式和安卓平台上的各大渠道达到更加深度的合作。
社会化媒体方面,我们将充分的继承集团的优秀基因,同时利用阿里游戏多年对于用户品位沉淀的了解和各个合作伙伴进行更深度的宣发。以上的大宣发策略是国内的主要部分,全球化是中国企业的大势所趋,所以,本次战略发布会同样也包含全球化的一些内容。
我们把整个国际化按照市场成熟维度来分有五个板块,一个是欧美板块,一个是中东板块,一个是拉美,东南亚和日韩板块,欧美和日韩是成熟的手游市场,中东是成长迅速,拉美和东南亚是新兴市场,如同中国工具在早些年弯道超车美国一样,中国的游戏在未来两三年也会迅猛的发展。2016年全年中国游戏在海外获得的收入为72亿美元,大约是国内收入的一半。可见,游戏出海势在必行。
出海的第一步是什么呢?当然是选择服务器了,阿里云是国内云服务行业的绝对领先者,在2016年阿里云服务也在全球进行了布局,拥有13个数据中心,有30多个国家进行结点布置,全天候的7×24小时的中文保障服务,以及7Tbps的带宽能力,以及高防护的海外安全,也为我们实现统一的管理一体化,使之成为中国游戏公司出海的最佳选择。
我们首先看一下东南亚市场,有两个国家特别值得关注,一个是印度,印度2016年的互联网人口是3.7亿,2017年预计会达到5亿,跟中国差不多,手游产业规模是超过百分之百的速度在增长。第二个国家是印尼,截至2017年2月大约互联网人口将达到1亿,未来3年,这两个国家可能成为全球游戏的新增长点。
在这两个国家UC已经布局了七年之很久,UC旗下的旗舰产品UC浏览器和UC News在海外同样也有巨大流量的入口。它不仅是流量的平台,也是一个内容营销的平台,UC浏览器全球月活超过4亿,UC News在去年年终陆续登录了印度和印尼市场,5个月之内成为新闻免费榜的第一名,是成长最快的新闻类APP。
截至到今年3月,UC news的印度月活达到了8000万。9apps,它在全球拥有2.5亿的月活,以及日发行量3500万,月发行量超11亿的规模,在我们的海外市场印度和印尼是最受欢迎的应用商店。它对本土化的用户的游戏内容有着深度的理解,以及在运营方面有着比较深的积累。UC的这些内容将帮助CP在未来三年在新的,有发展潜力的市场提供更多的支撑。
UC的产品体系在海外的成功离不开本土化的营销工作,多年的施展经验也让我们得到了一套方法论,这些方法论我们也在游戏上进行了尝试。在跟合作伙伴联合推广期间,我们经过本土化的营销,在facebook上获得了41万的流量,在twitter上以及Facebook上用户增长都是在当时期的现象级的产品,最终结果是它在谷歌的排名榜上排名第一,下载榜上排名第三。除了营销外,在海外的广告采买也是我们获得流量的主流方式,UC在海外的新年通过广告、网络采买的沉淀也将赋能给中国的出海公司。
当然,深度的环球化并不是一个公司能够做好的,全球化也面临着越来越精细。这次我们也联合了各个区域专业的合作伙伴一起组成了一个全球化的发行联盟,我们希望组建这个发行联盟,一起一体化的服务中国的游戏公司。
除了阿里游戏擅长的区域外,TFJoy Limited是我们欧洲的合作伙伴,Efun是中国港澳台地区以及东亚的合作伙伴,龙腾中东是我们中东地区的合作伙伴,我们期望阿里游戏与各区域伙伴能够给CP减少复杂的各语言,各国家,各区域的研发运营发行成本,能够提供更好的一体化的解决方案。
再次感谢大家在2017年的初春与阿里游戏相聚北京,让我们一起征服星辰大海,春暖花开。