我想对中国游戏业嘘唏几句_风闻
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。2021-12-29 00:15
由于本人时间碎片化且有限,12月16日《幻塔》公测上线我并没有去尝试。虽然如此,我却用碎片化的时间在B站上断断续续地在接收着《幻塔》的消息。本文不涉及去踩《幻塔》或捧米哈游,只是单纯觉得B站的UP主东方寒兔的《【实力吐槽】幻塔是怎么被业绩压力给运营崩的》说得很到位,引发了我的一些思考,并想借此机会随笔写些自己的感受。
(推荐大家去B站看寒兔的原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1hP4y1J7pm)
一、谈谈我对现代KPI或OKR的看法
1.无论KPI还是OKR的考核,这种逻辑缜密、目标明确的考核非常适合于具体的商业行业。
2.当把游戏业视为一种商业时,KPI和OKR是合理的,而过去十几年来国内游戏大厂也基本是这么干的,这虽导致游戏大量换皮毁IP而被玩家骂惨,但金主爸爸和员工们的收入却体面得不能再体面了。
3.当把游戏业视为一种文化产品时,KPI和OKR就格格不入了。因为真正的文化产品是需要创作与热爱的。于是,一个游戏在制作期和运营期越****KPI或OKR就会越反文化创作,因为一款游戏在若在文创上进行大投入会带来两个问题,一是文创能促进绩效但会需要一个较长周期去打磨铺垫,二是对是否真能促进绩效增长不确定因素太多太大。恰恰,这两衍生个问题都是与KPI或OKR的目的相悖的。(这也正是东方寒兔在视频里说,就算让幻塔运营团队带着记忆穿越回开服前,《幻塔》也依然不会更好)
二、由《幻塔》反观今天的中国游戏业
1.《原神》成功的关键不是米哈游的研发团队强。从我个人主观印象来说,米厂剔除音乐、美术和编程这三个团队后,其他部分的水平估计连国内游戏业的前10都进不了;而加上音乐、美术和编程团队后,《幻塔》研发团队的综合实力其实已经与《原神》研发团队的差距不大(甚至个别领域是超《原神》的)。
2.一款游戏的成功源于掌权者对游戏的理解和态度。《原神》的成功源于蔡、刘、罗这三个死宅对二次元的热爱。而国内传统游戏大厂的掌权者们姑且先别说他们自己玩不玩游戏,甚至由于很多中国政商高层对游戏有偏见,导致他们一边靠游戏营收体面、一边又羞耻于靠游戏营收体面。于是游戏就成了他们又爱又恨、弃之可惜的工具。
三、因嘘唏而生的一些胡言乱语
当游戏业被“体面人”们视为能生金蛋的贱婢时,这个贱婢也就同时失去了生而为人的资格。于是“生金蛋”成为了她唯一存在的理由,然后KPI或OKR的指标理所当然、理直气壮地将杀鸡取卵的宿命赋予了大多数的游戏。说到这里可能有人要用《王者荣耀》《和平精英》之类“国民游戏”来反驳我,而我的观点则是,其实这两款游戏的本质已经不是游戏,而是用来稳固社交流量的载体和工具。因为在流量为王的时代,流量才是“体面人”的正妻,所谓的国民游戏也好、鲜肉偶像也罢,都只是伺候正妻的通房丫鬟罢了。
回顾中国游戏业过去的三十多年,最初的她曾浑身污泥却心怀期望,资本说:“跟我签卖身契吧,我管你衣食无忧!”她犹豫了一下,然后伸出了饿至枯槁的手……
此后,从70后到80后、再到90后,一代又一代真正热爱游戏业的人在这份名为“衣食无忧”的契约中,或放弃初心另谋他生,或改变初衷心甘情愿地成为“生金蛋”的鸡。
中国游戏业何去何从?我愿作为玩家成为亲历的吃瓜见证者。
最后皮一下……
淦翻原神,崩坏永存!