作为游戏策划,应该更好了解什么叫做画蛇添足我举个例子来说明一下_风闻
鹰击长空-黑名单专治乌贼、反智、喷子、谣棍和杠精2022-01-03 21:18
【本文来自《又开始说登月造假了,受不了转发个欧阳先生的视频》评论区,标题为小编添加】
- 灰尘
- 外行人指责我们游戏策划和制作人再正常不过了,哪年没有啊?
做什么事都要经得起质疑。
美国人登月这事凭什么例外?再说他疑点颇多。
这里就不重复了。
作为游戏策划,应该更好了解什么叫做画蛇添足。
为了设计一个功能,势必会出现许多考虑之外的意外情况,如果是人工判断,条件会非常简单,因为大脑是最强的计算装置,而如果要让程序自己运行,就要为程序考虑好大量的意外情况。而当功能实际运行测试的时候会发现,又有很多情况当时没考虑到,就要不停的加补丁,每个补丁,又会带来更多的不稳定可能性,需要在不断的debug中去消除。无人控制系统为啥这么麻烦,问题这么多,原因就在这里,不是你想象认为吧无人车搬到月球上就解决问题的。
举个简单的例子,以下是我写的一段游戏功能的逻辑关系:
为了实现“某个玩家抵达某地做了某个动作”反馈“某个结果”
我需要十几行判断逻辑来为仅仅这一个功能服务,当然如果是人工反馈,我只要做一个开关,由人脑判断何时按下,何时关闭即可。但由于是全自动无人判断,我就要将玩家每个可能的动作都要考虑到。玩家会不会不按照我的设想运动,玩家做了某个我没考虑到的意外之外的动作我程序该怎么办?这个动作有没有对应的反馈?
反馈后玩家如何得到这个结果?
一旦测试中发现了问题,我又要给这个已经完成的系统增加补丁,这个补丁是不是能够兼容已有的系统,会不会因为判断条件增加,导致程序无法运行,是不是会出现额外的结果?这个结构并不是我想要的该如何处理?反馈是什么?怎么把逻辑环再给闭合起来,而不是让程序出现反复计算的死循环?
如果这是一个多人程序,两个玩家会得到4个结构,4个玩家会得到16个结果,每个该如何反馈?
你要是一个游戏策划,这应该看得懂吧?
这个问题很容易让你理解,为啥我反复强调,无人控制要比有人更难的结果。