让整个编剧团队都被开除的《奇异人生》新作,到底干了什么蠢事?_风闻
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。57分钟前
怪物马戏团 | 文
五部《奇异人生》,遗憾证明了,杰作有多难复制。
今年10月底,《奇异人生:双重曝光》发售了,Steam 4400多评价中,只有69%好评率。对于初代来说,这是个悲惨的成绩,因为初代评价数接近17万,好评率96%,正好反过来。
如果你关注这IP,那应该知道《双重曝光》引发了很大争议。因为游戏终于让初代女主Max回归,故事线来到Max已经成人的数年后,可制作组竟然彻底抛弃了初代的另一位女主Chloe,让Chloe要么死亡,要么和Max分别。
这是个类似《最后生还者2》里,用高尔夫球杆砸碎乔伊脑壳的行为。因为初代《奇异人生》的故事,正是刚成年的Max发现自己拥有了回溯时间的能力,而她要利用这能力,尝试救下死在自己面前的密友Chloe,并卷入一场很像《蝴蝶效应》的混乱。
初代游戏的重心,就在两位女主的羁绊上,Max一次次改变时间,乃至世界线的走向,只为让Chloe活下来。而两人可以根据玩家选择,成为密友或情人。
游戏最后,玩家必须面对那个著名的选择:Max是救下Chloe,还是选择在魔幻的风暴中,救下两人生活的小镇,因为二者不可兼得。根据统计,大约有一半玩家,选择了救下Chloe,看到两人互相承诺永远相伴,驾车离开这个叫阿卡迪亚湾的小镇。
在这些粉丝眼中,Max和Chloe是一体的两面,可不兴随意拆散。所以当《双重曝光》强制分开两人后,粉丝自然炸锅了,游戏掉入了愤怒的漩涡。
于是,游戏制作商Deck Nine在2年内三次裁员,根据一名编剧的X发言,大多数编剧都被开除。许多玩家可能只想对此喷一句“活该”。
假如你很喜欢初代《奇异人生》,那你会郁闷的,因为那是一部就算有4部衍生作,也再也没能被复刻的游戏。许多粉丝认为,后续作品里,再也没出现过初代的那种魔力,这也是为何续作的口碑和销量,一直无法和初代相比。
但是,为什么呢?那种魔力到底来自何处?
最近,我通关了《双重曝光》,却有了两个比较意外的感触。一是:拆散Max和Chloe,没有我想得那么糟,甚至原本应该是可行的;虽然它一定会冒犯到一部分粉丝,但不该像现在这样一塌糊涂。
另一个则是:回想起其他的《奇异人生》游戏,我发现实际上制作组也一直在复刻初代的模式,有时甚至显得非常复制粘贴,但他们确实丢失了某个最重要的核心。
所以今天我准备用稍微另类一点的视角,去试着探索到底是什么,让初代《奇异人生》如此特别,以至于不论是其他游戏,还是它自己的续作,都找不回其质感。
四部《奇异人生》续作中,只有《奇异人生2》是初代制作组DONT NODE的作品,其他三部《风暴前夕》《本色》和《双重曝光》都出自另一家NECK NINE。
同时,二代和《本色》的主角和Max基本无关,其中《本色》还出现了一些敏感争议,有些人应该知道我在说什么。所以其实只有这次的《双重曝光》是Max故事的后续,《风暴前夕》则是Chloe做主角的前传。
初代《奇异人生》的故事是充满奇幻感和悬疑性的,Max不仅有控制时间的能力,还要面对阿卡迪亚湾潜藏的各种罪孽,她必须找到一名连环杀手,发掘小镇表面下的阴暗秘密。
悬疑性,是所有《奇异人生》的基调,而除了《风暴前夕》外,每部《奇异人生》都和超能力有关。
表面上看,《双重曝光》和初代的故事脉络是一样的:长大后的Max成了一家学校的摄影教师,有了新朋友。然而突然一天,她的挚友再次神秘死亡,同时,Max觉醒了新能力,能在两个不同的平行宇宙穿梭,它们一个是挚友死亡的世界,一个她还存活。
双重曝光这个摄影术语,就是在暗指两个世界的重叠。
又一次,Max必须借助新的能力,找到案件真相,并发掘出学校里,被掩埋的阴暗秘密。
没错,《双重曝光》的复制就是如此用力。它们有类似的剧本和故事发生地,类似的风暴,配乐风格也类似,水准一如既往出色。而且Max的塑造其实很成功,很有魅力,她确实成长了,但依旧保持了那些让你辨认出这就是那个Max的特色,从性格,到思维方式和习惯动作。
系列标志性的冥想片段也回归:Max可以坐在一张校园长椅上,镜头平静地在周边景色切换,同时柔和的音乐缓缓放大,你听到Max的内心独白。
然而,实际上,玩起来的感受却大相径庭。游戏虽然有一些很出色的桥段,但更多部分却非常无聊,故事逻辑也有很多漏洞,尤其是后半部分。总而言之,有种东施效颦的别扭感。
但《双重曝光》终于让我确信了一件事,这也是我在9年前打通《奇异人生》的那个夜晚之后,就一直有的一种感受。那就是:初代《奇异人生》之所以和其他四部衍生作不同,是因为它根本不是一个真正的奇幻故事,同时,也不是一个真正的悬疑故事。
然而同时,它又必须拥有这层“奇幻与悬疑”的伪装。
我知道,粉丝们早就明白,这个系列真正的魅力,就在于那些文艺的片段,奇幻故事只是次要的。但我的意思是,初代的奇幻和悬疑,可能甚至连次要剧情都不是。
那它们是什么呢?是叙事工具。那种必须存在,可一旦喧宾夺主,就会破坏故事整体的叙事工具。
齐泽克在《事件》中提过一个有趣的电影理论,他说,好莱坞的许多灾难/科幻片,都有男女主破镜重圆的情节,这些电影表面上是关于灾难的,实际上,剧本真正的重点,却是男女主的破镜重圆。
所以为何,许多这些电影的灾难是模棱两可、布满漏洞的,它们只是推进破镜重圆的一个契机。齐泽克用了许多例子去验证这说法,他认为这是一种特殊的叙事架构,我们不应小视其影响力。
因为破镜重圆,比科幻灾难更能引发我们的情绪共鸣,但我们需要一个媒介,也就是灾难本身,来让我们更彻底、更潜意识,也更有新意地触发共鸣。
和齐泽克的许多发言一样,这理论听着很离经叛道,我不知道它是错是对;但我认为,它确实能解释初代《奇异人生》的魔力。
所以回溯时间再来一遍:初代《奇异人生》到底是个什么故事?
它说的是,一个叫Max的少女生于小小的阿卡迪亚湾,和Chloe是青梅竹马。后来Max为了学习摄影去西雅图深造,却因为无法融入那里的生活,又回到故乡。在故乡,她必须重新面对阿卡迪亚湾的束缚和狭隘。同时,她必须修补因为她的离去,而变得叛逆且陌生,却依旧在意她的Chloe。
没错,没有超能力,也没有连环杀手。
而她需要做到的,也不是复活Chloe、发现真凶。而是以一个更成熟的视角,去审视自己到底该如何看待故乡,同时,如何处理Chloe与自己的关系。
所以初代《奇异人生》真的是个非常奇异的游戏,因为它实际上有两层剧本。悬疑科幻的那个剧本,是给我们“玩”的,但这个剧本,是给我们“感受”的。
仔细想想,你会发现很多支撑这理论的迹象。在通关初代多年后,我重温这游戏时,发现自己居然已经不记得游戏里的凶案到底是什么了,我甚至忘记了真凶是谁,但就是清晰地记得所有那些阳光下的慵懒片段。
Max第一次主动使用超能力是干什么?许多老玩家可能都忘了,但你一定会记得一个场景:在游戏开始,离开教室的Max戴上了耳机,轻盈的音乐瞬间淹没了整个世界,你就这样跟着孤独的max,走进了一所学校的走廊。
以超能力故事的视角去看剧本,它根本不合格,因为几乎所有的悬念都没有解答:Max的能力和风暴是哪儿来的?为什么会出现搁浅的鲸鱼和两个月亮?
正常的超能力故事中,总会有一堆FBI与神秘机构介入,但《奇异人生1》不是,阿卡迪亚湾仿佛一个与世隔绝的乌托邦,这里只有Max和她熟悉又陌生的生活。
仔细看看,你就会发现许多Max的决定导致的问题,也都能用回溯时间解决,所以这个故事从逻辑上有很多漏洞。实际上,就算没漏洞,这个超能力剧本也是不合格的,因为它基本就是电影《蝴蝶效应》的另一个版本。
然而,这却不影响你沉浸在游戏中,为什么?因为真正的魔法并不是在超能力中,而是在剧本的另一面:Max的成长和生活。
所以游戏只要在这一层,做到逻辑自洽和完整,玩家就能满足。
Max是个标准的墙花少女:那种在派对上,因为内向,独自站在墙边的女孩。一个孤单的青少年,加上时间回溯的能力,这是个非常有魔力的搭配。因为在深层的叙事逻辑上,这其实不是个超能力,而是种童年幻想。
它的重点,不是超能力,而是改变现实的幻想。17岁时,一个迷茫孤独的少女发现自己可以回溯时间,这种浪漫忧伤的幻想,我想我们每个人都或多或少有过。
因为那时,是成长上最迷茫,最渴望能撤销过去决策的时期。
同样,人们也常常在那个年龄幻想,在平静、无聊或痛苦的生活中,会出现一阵风暴,有时是世界末日,有时是某种异象。在我们才说过的《晚安布布》中,孩童们幻想世界末日的降临;《恶之华》中,叛逆的少年少女,在小镇上守望着一场心灵革命的爆发。
《奇异人生1》的独特在于,它把这些幻想具象化了,但同时,Max拥有的却不是幻想成真后的肆无忌惮,她面对的依旧是成长的真相:那种学会妥协和接受的无力感,以及最终的释然。
所以整个过程中,Max经常是无力的,她被自己无法理解的事物环绕:成年人的世界中,那些被离婚、情感破碎、失控的欲望和去日过错瓦解的灵魂,成了她必须探寻的谜团。
Max试图拯救Chloe,却引发了更大的乱子。她看到Chloe在被改变的时间线里瘫痪,这使她必须决定是否答应朋友,协助其安乐死。
同时,世界在她的周身崩溃。她看到雪花忽然在夏季的阳光中坠落;当她坐着公交车,驶过夕阳的光之海时,望见一只只鲸鱼搁浅在了海滩上;而抬头仰望,两轮镜像般的明月,静静俯视着蠢蠢欲动的海浪。相比之下,她的超能力显得微不足道。
人生中,在年少时,会发生很多我们无法理解的事,它们就像夕阳中搁浅的鲸鱼、忽然出现在灯塔边的风暴。我们看到的并不是奇幻,而是对青少年心灵世界的某种魔幻复原。
所以你不会太在意这些异象得不到解答,因为实际上你已经看到答案了。
游戏中,有大量发生在摄影“黄金时刻”的场景,让整个游戏都被梦一般的阳光笼罩。Max在游戏里,向Chloe解释过这个摄影术语。
而游戏的高潮片段,并非那些超能力或真相大白的桥段,而是这些金色梦幻般的瞬间,它们是叙事上的“黄金时刻”。就像《麦田里的守望者》中,迷茫的少年主角在经历了卖笑女、逃学和斗殴带来的失落后,梦到了一片阳光下的金色麦田,他将在那里永远守望,保护奔跑的小孩不落入悬崖。
在画面中,游戏一直有种光与影,风暴与宁静的主题。它的核心,是一种超脱于瑕疵忧伤生活的向往感,拯救感。
《奇异人生1》仿佛一个关于回忆的故事,它的整体都有种回忆的质感,Max和家人看照片,在谈话中回首过去……制作者说,他们是故意把游戏氛围做得如此怀旧、乡愁的;而那些手绘的建模素材,则仿佛构成了一幅印象派画作。
生活化的诗意片段,搭配的音乐带着后摇和dream pop的韵味,时而在柔和的旋律后,藏着即将爆发的厚重音墙,时而蒙着一层梦幻般的渴望。它们让你感觉仿佛在透过一道回忆的滤镜,看向一个童年的梦境,在音乐中,藏着青春期的忧伤、愤怒、叛逆和浪漫。
所以,Max实际上是不属于这里的,她的人设本就有种回忆的味道:Max不属于繁华的西雅图,所以回到了阿卡迪亚湾;但同时她也不属于这里,因为她曾经抛弃了这个小镇,在心中无法融入这里的生活。
仔细听Max和Chloe的对话,你会更深切地捕捉到这种气质:“Chloe,我们能再建起一座海盗堡垒,把世界隔在外面吗?”
她和Chloe的人设,仿佛《无因的反叛》中的James Dean:心灵破碎的年轻人聚在一起,营造出了一种不孤独的孤独,垮掉的一代为自己找到了瞬间的“黄金时刻”,哪怕前方只有悲剧。
这是《爱乐之城》致敬的那部电影
所以,游戏的叙事核心并不是要解决某个案子,而是在讲述两个少女渴望逃离自己生活的故事,只是她们无法逃离,所以必须面对困境。
所以初代《奇异人生》是真正奇异的,它是一道现实和魔幻相交的分水岭,一条把隐喻和故事相连的溪流。阿卡迪亚湾的夜空中,风暴真的存在,Max真的在掌控一切,她化解了一个个困境,救下了那么多人。可同时,这一切又是不真实的,因为风暴可以轻松送走一个小镇,却没有成人的组织出现,甚至没有任何防灾措施。
这是一场由少女内心燃起的风暴,嚣张地、无与伦比地在这个日常世界存在,宛如一个摧枯拉朽的宣扬,一次无所畏惧的起跳。超能力从来就是隐喻性的,这并不是一个真正关于超能力的游戏。
马孔多的雨,可以持续4年零11个月2天,一千只蚂蚁可以爬向家族的最后一人;112名少女在墨西哥圣特雷莎的黑夜里死亡,木然等待2666年的降临;而佩德罗·巴拉莫的鬼魂在科马拉的大地上游荡,燥热的沙与回忆间,一个关于革命的热梦在永恒蔓延。
一切都不需要真的合理,你不需要真的思考马孔多是否下雨。
《奇异人生1》最后,你会面对那个著名的选择:拯救Chloe,还是拯救阿卡迪亚湾,二者不可兼得。这是故事的终点,它实际上依旧是隐喻性的,这个选择的重点,其实不是两个选项,而是选择本身。
因为游戏的内核,是一个成长的故事。而在成长尽头,我们最后总是要做出那个残忍的选择:失去某物,然后背负上某种悔恨和代价。
也许《奇异人生1》里,最动人的就是,游戏给了你这样的选择:你可以让一名少女在毁灭般的风暴前,为了一个所爱之人,放弃一整座小镇。这个选择是不属于成年人的现实世界的,生活的重力会把我们拽离这个选项,它只属于年少时期不受束缚的勇气与幻想。
所以在我看来,游戏最后的选项,其实不是关于是否拯救Chloe。而是让你选择:在成长的最后一瞬间来临时,你是要不回头地走下去,还是选择回首,最后一次望向那布满魔力和奇迹的童年。
直到最后,故事里的问题其实也没有真正被解决,所以Max只能离开阿卡迪亚湾。但她是坐在溢满阳光的卡车上离去的,因为在真正的剧本中,故事已经完结了,成长的过程已经结束,所以我们在遗憾中也感觉到了完满,仿佛音符终于落向了和弦的根音。
结局的歌中,歌词反复唱着:“那时我们还很年轻,在瀑布间躲藏,而有一天,我们会预示所有的障碍。”这个永远不会到来的someday,仿佛《西部往事》最后的那句离别诺言。
《西部世界》致敬了这个"someday"
初代《奇异人生》,其实是一个在回忆的漂流瓶中的故事。
实际上,来自法国的《奇异人生》非常美国文学。现代美国文学的一大主题,就是回到那个不再是你归属的故乡小镇,沃尔夫的《天使,望故乡》《你再也无法回家》都是类似的主题。
更相似的《奇风岁月》中,也充满大量年少时的奇幻片段,魔幻和现实交融。这本书的名字其实叫“一个男孩的生活(Boy’s Life)”,我觉得《奇异人生》也可以有个副标题叫“一个女孩的生活”。
然而在《双重曝光》中,以上提到的所有魔力都不再了。游戏虽然用了“双重曝光”的概念,但实际上只有一个关于超能力和悬案的剧本,后期还出现了超能力大爆发,以及超能力者集结这样的桥段,让人不知所谓,因为它确实彻底偏离了初代《奇异人生》的内核。
就仿佛,有人拍了部《百年孤独》的续作,内容是一支专业的驱魔小队去马孔多探寻灵异力量,有很多巨石强森和范迪塞尔的追车戏,主题则是探索拉美地区的family文化。
于是在这个超能力越来越多的游戏中,真正的魔法反而消失了。
人物塑造也是如此,超能力+孩童,和超能力+成年人,是截然不同的配方。就像《E.T.》中,外星人让少年的自行车飞上天空,甩下所有成年人的追车;把小孩换成大人,会让这个镜头完全变味。
《双重曝光》中,Max面对的是朋友被谋杀后的痛苦,多少人经历过这样的东西呢?这是很难激发共鸣的。她看到的也是现实的教职工纠纷,而非以孩童的眼光,去看向周身成人世界的纷乱和迷茫。
游戏里的角色,不再是隐喻和象征,现在他们只是角色而已。甚至就连游戏的“多元化”元素也变质了:现在你看到的是一个个标签:善良的黑人们、被压迫的跨性别老师、讨厌的白人直男、善解人意的女同……
这不该是《奇异人生》的气质,初代《奇异人生》中的Max和Chloe,让人相信不论她们变成什么性别,都会继续相爱,不论这份爱是否偏向情人,其本质都不会改变,它是一种超越现实的魔力。
曾经,两人的这种“性少数”恋情是有叙事意义的:因为它是一种孤独的抱团取暖,一次布满伤痕的疗伤,真挚而深切。如今这些全都失去了,只剩下政治正确的空洞口号。
所以曾经,Max的吻,有种世界就此毁灭也无所谓的气势;而现在,则像是一场青春美剧。
类似的问题遍布《双重曝光》,例如游戏一开始,是个废墟探索的场景,让人想起初代中那些废弃的火车站和停车场。但《双重曝光》中的废墟只是废墟建筑而已,《奇异人生1》中的废墟,实则是那两个废墟般的少女。
所以为何说剧本的问题,甚至不在于Max是否会和Chloe分别。虽然初代最后,两个主角留下了那句动人的台词,但它不一定是个真被实现的承诺:
“我的力量可能不会持续,Chloe。”
“没关系,我们会,永远都是。”
因为生活如此,承诺会褪色,爱恋会消散,生活是布满铁锈的梦,这也是初代游戏的主题之一。Max和Chloe的分别,是可以处理好的。
一个例子,就是著名的《爱在黎明破晓前》和《爱在午夜降临前》,这是贯穿18年的爱情三部曲的头尾两部。前者说的是年轻男女的相遇,他们的邂逅仿佛永恒;后者则是两人结婚后的岁月,充满争吵和平庸。
也有人痛骂后者说:为什么要结婚生子,为什么毁掉自己的生活?但两部电影的口碑是类似的,因为在真正看懂的人眼中,它们拍的不是爱情的虚幻童话,而是人生,人生就是会发生这样的事。
可《双重曝光》没有深入探索分离的主题,Chloe是绝情的,两人的分别非常突兀,因为撕开她们的不是生活,而是编剧团队。这才是玩家不满的根本原因:他们撕掉了魔法,却没用另一个魔法去替换它,而是迫不及待地将其接向了一个炫目却浅薄的空洞。
《双重曝光》像一部通俗小说,初代《奇异人生》却有文学作品的气质,这是它们最大的不同。因为第一部游戏,是为了诞生而存在的,它是一次想要挣脱束缚的叙述,自发性地来到了这个世上。
这样的东西,是很难复刻的,也是至今我们没有第二部《奇异人生》的原因。
夕阳下的灯塔、海边的少女、逝去的阳光透过斑驳树影,洒向杉林和小镇……这些瞬间的魔力,其实比一群漫天飞的超人要强。因为现实中是没有超能力的,我们都知道;但生活中确实藏着某种庞大的主题,仿佛看不见的魔法一般,支撑着我们所有的幻想、回忆和梦境。
很难奢求一部杰作能被随意复刻,也许就像Max的能力一样,她可以停住雨滴、逆转时间,但不能达成一个完美的结局。
我们确实很难奢求获得全部。
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